タグ付けされた質問 「java」

Javaは人気のあるオブジェクト指向プログラミング言語であり、ほとんどのハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームでJavaプログラムを変更せずに実行できるランタイム環境です。

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LibGDX-現在Android /デスクトップにあるかどうかを確認します
LibGDXとflixel-androidを使用して、デスクトップ/ Androidゲームを構築しています。現在Androidデバイス、デスクトップなどで実行されているかどうかを確認する方法があるはずですが、どこにも見つかりません。私は個々のランチャーからそれを単に伝えることになっていますか?確かにLibGDXは私に言うことができますか?
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C ++でモバイルプラットフォーム用のゲームを開発できますか?
私はC ++とCをよく理解しており、C ++を使用してAAAゲームを開発した経験もあります。今、私は恥知らずにもiOSまたはAndroidのモバイルゲーム開発に飛び込むことを考えています。残念ながら、私はObjective-Cとjavaを知らず、またそれを学ぶ勇気もありません。したがって、前述の理由のように、JAVAとObjective-Cの単一のステートメントを使用せずにC ++でモバイル開発を行う可能性はありますか?
16 c++  java  android  ios  objective-c 

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マップ生成のためにタイル化可能なソリッドノイズを作成するにはどうすればよいですか?
やあみんな、私はコードでタイル化可能なフラクタルを生成する方法を見つけようとしています(ゲームマップ用ですが、それは無関係です)私はGIMPに同梱されているSolid Noiseプラグインを変更しようとしています(方法は非常に限られていますがコードは動作します)が、正しく動作させることはできません。 これまでに修正したコード(Java) (C)からコードを作成しているGIMPのソリッドノイズモジュール これは私が達成しようとしているものですが、 これは私が得ているものです だから誰かが私が間違ったことを見ることができるか、または私がそれを別のやり方で行う方法を提案しているなら、私はそれを大いに感謝します。前もって感謝します。 そして、もし私が多くのことを求めているのなら、あるいは単に人生で大きな失敗をしているのなら、私は謝罪します。

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シードに基づくランダムノイズ
私は現在、ピクセルの「座標」に基づいて画面上にランダムなノイズを生成するプログラムに取り組んでいます。プログラムを再起動するたびに、座標は同じ色になるはずです。ただし、Javaのutil.Randomを使用すると、私が望む結果は私が望むほどランダムではありません。 結合された座標を使用すると(互いに隣接する両方の座標から形成される1つの整数のように)、各座標は異なる数になると思いました。その番号をシードとして使用することにより、各座標に異なる乱数を取得して、その座標のrgb値に使用することを期待していました。 これは私が使用したコードです: public class Generate { static Random Random; public static int TileColor(int x, int y){ Random = new Random(Integer.valueOf(Integer.toString(x)+Integer.toString(y))); int b = 1 + Random.nextInt(50); int g = 1 + Random.nextInt(50); int r = 1 + Random.nextInt(50); int color = -Color.rgb888(r, g, b); return color; } } Javaのランダム関数の動作方法が原因でプログラムが作成するパターンなのか、何か間違ったことをしているのか、別のアプローチを試す必要があるのか​​? …
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特定のエリアの建物を手続き的に生成する
私とチームは、ゲームの開始時にプレイヤーにランダムなファクトリーを提供するファクトリービルダーゲームに取り組んでいます。「公平性」の感覚を確保するために、ランダムに生成されたファクトリーは、(プレースホルダー値)30の数単位以内の領域を持つことが理想です。 これらの仕様を満たすために基本的なランダム長方形ジェネレーターを書くのは比較的簡単ですが、私たちの目標は、おそらく2、3、または4つの交差する長方形で構成される工場をより複雑にし、より複雑な形状を生成することです(L U、およびO形の建物)。 ランダムな長方形を生成し、基本的な代数を使用して2番目の長方形を埋めようとしましたが、これまでのところ2つ以上の長方形を実装することはできませんでしたが、それでも2つの長方形のデザインの結果に満足できませんでした。 より関連性の高い情報:2Dトップダウンメカニックの一部はファクトリースタイルであるため、部屋には適切な長さと幅を持たせて、現在JavaとLuaで使用できるようにします(必要に応じて、いずれかの組み込みライブラリを使用できます) 前もって感謝します! 編集:「良い」または「悪い」出力を言うと、悪い出力は、プレーヤーが使用できないスペースがある出力になります。工場の形状は、プレーヤーがコンベアベルトなどの工場の機械を配置できる場所を制限します。理想的には、工場には幅が1〜2ブロックしかない領域はなく、形状は1〜2ブロックの線が1辺に「垂れ下がる」1つまたは2つの大きな長方形であってはなりません。適切な出力は、すべての床面積が「実行可能」であるため、すべての領域が少なくとも3〜4ブロック幅です。優れた出力は必ずしも複雑である必要はありません(1つまたは2つの長方形でも構いません)が、1-2を超える長方形で構成される場合は、かなりのチャンスがあるはずです。

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クライアントとサーバーの両方を同時に効率的にコーディングするにはどうすればよいですか?
クライアントサーバーモデルを使用してゲームをコーディングしています。シングルプレイヤーでプレイする場合、ゲームはローカルサーバーを起動し、リモートサーバー(マルチプレイヤー)のようにローカルサーバーと対話します。これは、シングルプレイヤーコードとマルチプレイヤーコードを別々にコーディングしないようにするためです。 コーディングを始めたばかりで、大きな問題に遭遇しました。現在、私はすべてのゲームクラスをパッケージに編成して、Eclipseでゲームを開発しています。次に、サーバーコードで、クライアントパッケージのすべてのクラスを使用します。 問題は、これらのクライアントクラスにはレンダリングに固有の変数があり、これは明らかにサーバーでは実行されないことです。 サーバーで使用するクライアントクラスの修正バージョンを作成する必要がありますか?または、クライアント/サーバーがそれを使用しているかどうかを示すために、ブール値でクライアントクラスを変更するだけです。他にオプションはありますか?サーバークラスをコアクラスとして使用し、レンダリングクラスで拡張することについて考えただけです。

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A *ナビゲーションメッシュパス検出
だから私は、Greenfootと呼ばれるこのフレームワークでこのトップダウン2D Javaゲームを作り、あなたが戦うつもりの人のためにAIに取り組んでいます。彼らが世界を現実的に動き回ることができるようにしたいので、すぐに、他のいくつかのことの中で、何らかの経路探索が必要になることに気付きました。 2つのA *プロトタイプを作成しました。1つはグリッドベースで、ウェイポイントで動作するものを作成したので、障害物/建物の2D「マップ」からパスを作成できるノードのグラフに到達する方法を考え出す必要があります。実際の経路探索はうまくいくように見えます。私の開いたリストと閉じたリストだけがより効率的なデータ構造を使用できますが、必要に応じて必要なときにそれを取得します。 ai-blog.netのこの投稿に記載されているすべての理由で、ナビゲーションメッシュを使用する予定です。しかし、私が直面した問題は、ノードの任意の部分を移動する場合、A *がポリゴンの中心/エッジからの最短経路であると考えるものが必ずしも最短経路ではないことです。より良いアイデアを得るために、私はstackoverflowで私が尋ねた質問を見ることができます。 可視性グラフに関する良い答えを得ました。それ以来、私はこの本(Computational Geometry:Algorithms and Applications)を購入し、このトピックをさらに読みましたが、ナビゲーションメッシュの方が好きです(AmitのPath-Findingに関する注意の「複雑さの管理」を参照)。(補足として、最初と最後が隠されていない場合、Theta *を使用して複数のウェイポイントを1つの直線に変換できます。または、最後の前のウェイポイントにチェックを戻すたびに、直進できるかどうかを確認しますこれに) 基本的に私が欲しいのは、一度ファンネルアルゴリズムを通過させたナビゲーションメッシュです(たとえば、Digesting Duckのこのメッシュ)、ノードからノードのみに続く最短パスであるものではなく、真の最短パスを取得します。ただし、一部のポリゴンを通過してノード/エッジをスキップできる場合、実際の最短ではありません。 また、ポリゴンに関する情報を保存することをどのように提案するかも知りたいです。作成したウェイポイントプロトタイプの例では、各ノードをオブジェクトとして使用し、そのノードから移動できる他のすべてのノードのリストを保存しました。ポリゴンでは機能しないと思いますか?そして、ポリゴンがオープン/トラバース可能かどうか、またはソリッドオブジェクトかどうかを確認するにはどうすればよいですか?ポリゴンを構成するノードを保存するにはどうすればよいですか? 最後に、記録のために:既に他のソリューションが利用可能であり、このゲーム以外でこのコードを使用するつもりはないので、私はこれをゼロから自分でプログラムしたいと思います。必然的に品質が低下します。

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ぼやけることなくOpenGLテクスチャを拡大縮小するにはどうすればよいですか?
LWJGLを介してOpenGLを使用しています。 16x16で16x16テクスチャのクワッドレンダリングがあります。スケール量を変更すると、クワッドは大きくなり、大きくなるにつれてぼやけます。 Minecraftのように、ぼやけることなく拡大縮小する方法を教えてください。 RenderableEntityオブジェクト内のコードは次のとおりです。 public void render(){ Color.white.bind(); this.spriteSheet.bind(); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex2f(this.x, this.y); GL11.glTexCoord2f(1,0); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), this.y); GL11.glTexCoord2f(1,1); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), getDrawingHeight()); GL11.glTexCoord2f(0,1); GL11.glVertex2f(this.x, getDrawingHeight()); GL11.glEnd(); } そして、ここに私のゲームクラスの私のinitGLメソッドからのコードがあります GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glClearColor(0.46f,0.46f,0.90f,1.0f); GL11.glViewport(0,0,width,height); GL11.glOrtho(0,width,height,0,1,-1); そして、これが実際の描画を行うコードです public void start(){ initGL(800,600); init(); while(true){ GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(int i=0;i<entities.size();i++){ ((RenderableEntity)entities.get(i)).render(); } Display.update(); Display.sync(100); if(Display.isCloseRequested()){ Display.destroy(); System.exit(0); } } }
15 opengl  java  lwjgl  slick 

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OpenGL(LWJGL)でHUD / GUIを作成する
ゲーム開発の段階で、HUDまたはGUIを作成する必要があります。私はこの部分に行ったことがないので、どのように行われたのかわかりません。画面上の固定位置に単純な四角形をレンダリングしようとしましたが、問題があります。カメラを正投影で動作させるには、次を使用します。 public void lookThrough() { GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity(); GL11.glOrtho(position.x, position.x + Display.getDisplayMode().getWidth()/zoom, position.y + Display.getDisplayMode().getHeight()/zoom, position.y, -1, 1); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); } この方法を使用して画面上で何かを修正する方法がわかりませんか?これを回避する方法はありますか?ありがとう:)
15 opengl  java  gui  lwjgl 

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グローバルハイスコアラダーを実装するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 構築できる既存のフレームワークはありますか?自分で構築する必要がありますか?偽のスコアが投稿されないようにするにはどうすればよいですか?

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方法:JavaゲームからSteam Greenlightへ
JavaとEclipse IDEを使用してインディーズゲームを作成することを計画しており、完成した製品をSteam Greenlightに入れたいと思っています。 ゲームが終了し、Eclipseでのみ実行された後、プロセス全体はどのように機能しますか?
14 java  eclipse  steam 

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World Healing Waveエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
ゲームキャラクターの周囲に幸せな背景が表示されるように、暗くて憂鬱な背景を幸せな草で覆われた背景にリアルタイムで変更したい。 幸福の力場。 カスタムビューでキャンバスにレンダリングするときに、これを可能な限りパフォーマンスの高い方法で実行するにはどうすればよいですか? 更新: これは私の頭の中でどのように機能するかです: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? } …

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領土巡回計画
エージェントが土地のために戦っているゲーム/シミュレーションを開発しています。私は次の図に示すような状況にあります。 これらのクリーチャーは歩き回っており、自由な場合は踏む土地を占有します。これをさらに面白くするために、エージェントが実際に土地を歩き回り、侵入者からパトロールするように「巡回」行動を導入したいと思います。 技術的な面では、各正方形はx,y位置として、またその辺の長さを表す寸法として表されます。また、誰が広場を占有しているかに関する情報も含まれています。すべての正方形はに保存されますArrayList。 パトロール動作を導入するにはどうすればよいですか?私が望んでいるのは、各エージェントがエリアの特定の部分をパトロールすることです(彼らはパトロールするエリアを自分たちの間で分割します)。私が見つけた主な問題は次のとおりです。 写真に見られるように、土地の面積は非常にランダムです。各方向の境界がどこにあるかを理解するのはかなり困難です。 エージェントはどのように地域をパトロールする必要がありますか? 敵チームは中央から領土を奪う可能性があるため、土地のエリアはばらばらになる可能性があります。 私は、各方向に最も遠い正方形を取り、それらをエリアの境界として扱い、それらの境界に基づいて領域を分割するというアイデアを思いつきましたが、これには多くの無関係な土地が含まれる場合があります。 この問題にどのように取り組むべきですか?
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OUYAにグラフィックが表示されない
OUYA開発者に質問するのが早すぎないことを願っていますが、開発キットを入手したばかりで、できるだけ早くゲームを実行したいと思います!ゲームのフレームワークとしてLibGDXを使用し、OUYAでAndroidバックエンドを起動しています。私のグラフィックスがどれも表示されていないことを除いて、すべてがうまくいくようです!Box2DのDebugDrawが物理を表示しているため、何が起こっているのかしかわかりません。LibGdxのSpritebatchとOpenGL ES 2.0を使用しています。すべてがデスクトップとAndroid(電話)バックエンドで正常に機能しています。 OUYAのリソースの処理に何か問題がありますか?何が問題なのでしょうか?これは、グラフィックを/ resではなくアセットフォルダーに保存しているためでしょうか? 編集:ここにlogcatの出力があります:http://pastebin.com/BbPyPCcR
14 java  android  libgdx  ouya 


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