タグ付けされた質問 「ai」

ゲーム内エンティティがその動作について決定を行う方法の設計および/またはロジック。

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アルファベータを強化する最良のアルゴリズム?
私はAIを勉強しています。私の先生はチェスのようなゲームのソースコードをくれて、それを強化するように頼みました。私の課題は、そのゲームに実装されているアルファ/ベータアルゴリズムを改善することです。プログラマーはすでに転置テーブルを使用しています。MTD(f)はalpha / beta + memoryです(MTD(f)は私が知る限りでは最高のアルゴリズムです)。では、アルファベータ検索を強化するためのより良いアルゴリズムや、ゲームのコーディングにMTD(f)を実装するための良い方法はありますか?
8 algorithm  ai  chess 

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どのようなプログラミング言語で通信できるようにAIエンジンをどのようにコーディングしますか?
2人用のiPhoneボードゲームを開発しました。コンピュータプレーヤー(AI)は、ローカル(ゲームコード内)またはサーバー上でリモートで実行できます。2番目のケースでは、クライアントコードとサーバーコードの両方がLuaでコーディングされています。サーバーでは、実際のAIコードは、TCPソケットコードおよびコルーチンコード(接続しているクライアントごとにAIの個別のインスタンスを生成します)から分離されています。 AIコードをさらに分離して、その部分を選択した言語で誰でもコード化できるモジュールにしたいのです。これどうやってするの?Lua TCPソケット/コルーチンコードとAIモジュール間の通信を可能にする技術/テクノロジーは何ですか?
8 game-design  ai  lua 

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2プレイヤーゲームのシングルプレイヤーモードはどのくらい重要ですか?
たとえば、チェスを例にして、2人用のゲームがあるとします(これは、すぐに使えるAIがないオリジナルのゲームではありません)。 メタゲームには社会的な側面もあるとしましょう。それはFacebookのチェスゲームで、友達に挑戦できるとしましょう。 AIを作成する必要があることを知って、シングルプレイヤーモードにすることはどのくらい重要ですか(私は三目並べ用のミニマックスAIを実行しましたが、あまり洗練されていません)? それはゲームの最初の立ち上げにあるべきであるほど重要ですか? 今後のイテレーションを待つことはできますか(Webでホストされていることは、いつでもゲームを更新できることを意味します)。
8 ai  multiplayer 

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経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか?
経路探索アルゴリズムによって計算された経路をエージェントが追跡する方法には、どのような選択肢がありますか? 最も簡単な形式は1つのポイントに移動することであり、エージェントがこのポイントに到達したら、それを破棄して次のポイントに移動します。 このアプローチは、ゲームがポイントAとポイントBの間の移動をブロックする可能性のある動的オブジェクトを含む物理学を持っている場合に問題があると思います。エージェントは元のトレイトレイから取り出され、最後の運命点に移動することは最も自然な動作ではありません。 文献では常に、パスはエージェントがどこに行かなければならないかの提案にすぎないことを読んでいますが、この提案されたパスをどのようにたどる必要があるのか​​わかりません。 ありがとう。

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状態機械:状態オブジェクトと順次チェック:賛否両論は何ですか?
AIの有限状態機械やゲームの他のゲーム動作については、オブジェクト指向のMinerを使用したこの簡単なチュートリアルを除いて、あまり知りません。http://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state1.html このチュートリアルが状態パターンを記述するかどうかは本当にわかりませんが、どう思いますか? 私は、ステアリング、物理、経路探索、衝突など、他のより算術志向のものについてではなく、ゲームロジック、状態駆動型AI、および多くの同時状態やifsやswitches を含むものについて話しています。 次のような状態パターンまたはプレーンな状態構造の順次チェックを使用することの賛否両論は何ですか。 struct States { bool is_walking, is_running, holds_a_weapon, is_crouch; int weapon_id, int id_team; }; void HandleStates (States state) { //etc }
8 c++  ai  c  state 

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戦略ゲームAIの支援
私は戦略ゲームAI(ファイナルファンタジータクティクスを考える)を開発していますが、AIの設計を思い付くのに苦労しています。私の主な問題は、どちらが最適かを判断することです。 まず、AIに実行してほしいアクションの優先度を説明します。 最寄りのプレイヤーユニットを殺す 主な指令を実行する(すべてのプレイヤーユニットを殺す、ターゲットユニットを殺す、xターンの間生き残る) 味方ユニット/キャストバッファー これでAIは次のことができるようになります。 移動-> {攻撃/能力/アイテム}(攻撃または能力またはアイテムのいずれか) {攻撃/能力/アイテム}->移動 近づく(ターゲットが範囲内にない場合) {攻撃/能力/アイテム}(移動できない場合) ノート 能力にはさまざまな範囲/効果/コスト/効果があります。各AIユニットには、5〜10の能力を選択できます。AIは、その指示がxターンの間存続することでない限り、安全よりも殺害を優先します。それは能力コストをあまり気にしません。プレーヤーは後で使用するために大きな呪文を保存したいと思うかもしれませんが、AIはできるだけ早くそれを使用します。 移動は(16進)グリッド上にあります プレイヤーユニット数:3-6 aiユニットの数:3-7以上。おそらく最大10。 AIとプレイヤーは、同時にすべてではなく、1つのユニットを制御する順番を取ります。 プラットフォームはAndroidです(しばらくしてもプログラムが応答しない場合は、強制終了または待機を指示するポップアップが表示されます。 質問が来ます: 使用するのに最適な能力は、明らかに、最も多くのダメージで最も多くのターゲットを攻撃する能力です。しかし、それぞれの能力は範囲が異なるため、移動できる可能性のある場所をそれぞれ探索しなければ、それらが範囲内にあるかどうかはわかりません。 1つの解決策は、移動する可能性のある各場所を調べ、その場所での最適な攻撃を決定することです。これにより、各場所の最適な移動のリストが表示されます。次に、リストから最適なものを選択して実行します。ただし、これには多くのCPU時間を要します。より良い解決策はありますか? 私の現在の考えは、最も近い、最大の人々のグループにできるだけ近づき、そこから最適な攻撃/能力を決定することです。これはCPUの作業量が大幅に減り、広範囲の攻撃が可能になると思います。最適ではありませんが、AIは「スマート」に見えます。 その他のメモ/質問: 私はそれを過度に考えすぎ/複雑にしていますか?より良いソリューション?あらゆる提案を受け入れる 私は見てとったスペルキャストの質問に、それは考慮に動きをとらない-ので、おそらくことを使用し、可能な各移動位置のためのアルゴ?一番上の答えは、それが影響範囲とグループの戦いに最適ではなかったと述べたので、おそらくさらに調整が必要ですか? してくださいあなたはグラフ/ツリーに言及している場合、私に知らせて、基本的にそれを使用する方法。たとえば、ノードは能力を意味し、レベルはダメージに対応し、最も深いノードを検索します。
8 android  ai 

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チェッカーAIアルゴリズム
私はチェッカーゲームのAIを作成しており、できる限り難しくするようにしています。最も困難な難題に取り組むための現在の基準は次のとおりです。 1:ブロックを探す:これは、ピースが脅迫されており、別のピースを後ろに移動して保護できる場合です。次に例を示します。 ブラックムーブ |W| |W| |W| |W| | | |W| |W| |W| |W| |W| | | |W| |W| | | | | |W| | | | | | | | | |B| | | | | |B| | | |B| |B| |B| |B| |B| |B| | | |B| |B| |B| …
7 algorithm  ai 

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動くシューターから動くターゲットを導く方法
私はこの質問を見ました:オブジェクトをそのターゲットに導くために敵の位置を予測しました。私の状況は少し異なりますが。 ターゲットが動き、射手が動きます。また、シューターの速度は弾丸の速度に追加されます。つまり、右にスライドしている間に発射された弾丸は、右に向かうほど大きな速度になります。 私がやろうとしていることは、敵に、プレイヤーを攻撃するために撃つ必要がある場所を決定させることです。リンクされたSOソリューションを使用すると、プレイヤーと敵が静止していない限り、速度の違いによりミスが発生します。どうすればそれを防ぐことができますか? スタックオーバーフローの回答から提示されたソリューションは次のとおりです。要約すると、次の形式の2次方程式を解くことになります。 a * sqr(x) + b * x + c == 0 sqr平方根ではなく平方を意味することに注意してください。次の値を使用します。 a := sqr(target.velocityX) + sqr(target.velocityY) - sqr(projectile_speed) b := 2 * (target.velocityX * (target.startX - cannon.X) + target.velocityY * (target.startY - cannon.Y)) c := sqr(target.startX - cannon.X) + sqr(target.startY - cannon.Y) 次に、判別式を調べて、可能な解決策があるかどうかを判断します。 disc := …
7 c++  ai  physics  aiming 

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ローグライクの説得力のあるバーサーカー敵AI有限状態マシンとは
私は長い間作成してきたローグライクで説得力のあるバーサーカーの敵を作成する方法を探しています。どのような種類のアクションを実行できるか、および警告できるテキストメッセージを検討する場合、NetHackのようなゲームを想定することができます。 これには2つの理由があります。 私はこの問題を1年以上解決しようとしてきましたが、失敗しました。従うべき例。 このSEには、エンティティの状態のマッピングが全体としてどのように見えるかを示す例が一般的に不足しています。そのような例があることはコミュニティにとって役立つでしょう。 私が必要なもの: 私がバーサーカーと言うとき、私は盲目的な怒りに振り回され、暴力や流血と対立している他の実体を攻撃できる敵を意味します。多くのRPGで行われているように、攻撃するターゲットにランダムに切り替えるだけではありません。この目的のために、希望するステータス効果やバフの追加を自由に想定してください。これらの州に関連する情報を詳細に記載してください。 凶暴な実体は彼の怒りを単に強さの増加を伴う状態変化ではない方法で表現する必要があります。これは問題に対する非常に浅い解決策です。実体はバーサーカーのような気分にはなりません。 私が試したこと: 昨年、3つの異なるアイデアを試しました。そして、それらのどれも満足しません。この問題の解決策は、まったく新しいものか、これらのいずれかの「修正」です。私はジュースを流すためにそれらを主に含めています。 私が最初に試みたのは、エンティティの強さを増やし、(敵のリストから)ターゲットをランダム化し、彼にわいせつな言葉を叫ぶなどの単純なベルセルク状態でした。この状態になると、敵は死ぬまでそこに留まります。 次に試みたのは、実際に上記を変更したものです。敵は非常に平たく感じられ、彼を落ち着かせたり、彼の怒りから彼をノックしたりする方法はありませんでした。私は落ち着く機能を追加し(呪文やその他の効果で)、敵を通常の状態に戻し、そこから逃げるような他の状態に遷移できる状態を追加しました。これにより深さが増しましたが、バーサーカーの状態はさらに浅く、破壊的ではないように見えました。 ここから私はそれをすべて廃棄し、より新しい何かを目指しました。基本的に、遷移状態に基づいて敵が自分自身にキャストできるバフ。一度キャストすると、これは敵の振る舞いを変更し(ターゲティングの場合)、敵からの侮辱を無作為に発射しながらダメージを増加させます。それから、彼は他のどの州にも入ることができて、怒り続けることができました。だから彼は逃げるかもしれないが、それでも挑発する。彼は治るかもしれませんが、それでも激怒し、多くのダメージを与えます。これは良いですが、根本的な問題はまだ残っています。彼は本当に怒ったようではなく、ただ怒っています。主にあなたは通常、単独で敵に遭遇し、バーサーカーが好まない他の敵とは遭遇しないため、ランダム化の側面が低く抑えられます。 他にどのように私は男をバーサークしたように見せることができ、そして単に腹を立てた/口を汚しただけではありませんか? これは境界線リストの質問だと思います。だから私はこれらの要件を課します:それは移行のためのすべての状態と条件を示す非常に詳細な完全な回答でなければなりません。そして、それは推測以上のものでなければなりません。自分のローグライクでこれをテストする必要があります。そうでない場合は、ベルセルクのステータスを把握する上で、これが「最良の」ソリューションである可能性がある理由が明らかです。 これが閉まっていても私は怒りません。私はそれが端を踊っていることに気づきました。
7 ai  roguelikes  fsm 

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グラフィックのエンジンに触れることなく、ゲーム全体のロジックとフローをプログラムすることは可能ですか?
レンダリングエンジンやレベルデザインには興味がありませんが、ゲームプレイのすべての特性を駆動するAIのプログラミングには非常に興味があります。私は、d20システムがD&Dゲームの背後にあるルールをどのように推進するかを考えています。そのロジックをプログラミングする人はいますか?グラフィックのエンジンに触れることなく、ほとんどすべてのAPIをプログラミングすることは可能ですか?私は貿易エンジニア(C#の経験があるJava)なので、これらのプログラミングスキルを活用したいと思っています。

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アダプティブキャラクター:AIソリューションには問題が必要
洗練された適応型プログラミングがあり、旅行します-言うまでもありません。私は、ロボット工学のための高度な学習/適応ソフトウェアを開発したグループの一員です。システムは、シミュレータを介して「思考」し、独自にコードを構築および適応します。そして、最適なソリューションを実行します。ソフトウェアは、新しい状況などにも適応できます 。http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/ プレーヤーの動きやスタイルに適応する自動化されたゲームキャラクターでそれを使用することを想像するのは簡単です-最も簡単な例は戦闘です。シミュレートされた戦闘機が人間のプレーヤーと戦うほど、プレーヤーの戦闘スキルに対抗する方法が増えます。しかし、もっとあるべきです。 アダプティブキャラクターがゲームでどのように興味深いかについて、誰かが何かアイデアを持っていますか?

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Civ 5ではどのようなAI改造が可能ですか?
Civ 5でAIをいじくり回すことに興味があります。AIの戦略を調整できるXMLファイルがあることは知っていますが、他の簡単に変更可能なAIコンポーネントはありますか?XMLファイルには、一部のCPPファイルを参照するコメントが含まれていますが、エンドユーザーが使用できるのですか、それとも内部向けのコメントですか?
7 ai  modding 
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