1 FBOに描画するときにデフォルトの深度バッファーを使用できますか? デフォルトの深度バッファーをFBOに接続する方法は?FBOにアタッチされた深度レンダーバッファーバッファーを(描画後に)デフォルトの深度バッファーとして使用する方法 基本的に、FBOレンダリングとバックバッファーレンダリングの両方に同じ深度バッファーを使用したいと思います。 6 opengl shaders glsl depth-buffer
2 リズムゲームでゲームプレイと音楽を同期させるにはどうすればよいですか? XNAでリズムベースのゲームをプログラムする最良の方法は何ですか?(Dance Dance Revolutionのようなゲーム)組み込みのGameTimeを使用しますか?ゲームが常に音楽と同期していることを確認するには、どのロジックを使用しますか?ヒントは大歓迎です! 基本的に私が求めているのは、ゲームプレイを音楽と同期させる方法です。たとえば、DDRでは、矢印を音楽のビートに正しく同期させるにはどうすればよいですか? 6 xna game-design music
3 画面上にあるものだけをレンダリングする 私はこの世界にかなり新しいので、我慢してください。 Slickを使用して記述されたトップダウンの2Dゲームにブロックのグリッドがあります。それを考える最良の方法は、ポケモンの世界です。 現時点では、画面上にあるかどうかに関係なく、特定のマップ上のすべてのブロックをレンダリングしています。 これを行うより良い方法はありますか?私の考えは、おそらく私がレンダリングしたものから画像を作成し、レンダリングに画面に合うセクションを取得することでした。これを行う方法はわかりませんが、詳しく説明する前に専門家に相談したいと思いました。ありがとう!;) 編集 Slickには、特殊なケースでのクリッピングと画面のビューポートを処理する方法があることを付け加えたいと思います。詳細については、Wikiページを参照してください。 6 2d java lwjgl slick
2 シームレスな六角形のテクスチャを生成する方法 私は楽しみのために戦術ゲーム(X-Com / Falloutスタイル)をやっています。六角形のマップを使用することにしましたが、グラフィックに問題があります。 現在のマップ表示はHUDに似ており、マップセルの境界線のみが表示され、テクスチャは表示されません。シンプルで、境界線の色を変えることで、さまざまな種類の情報を表示できます。たとえば、「危険表示モード」では、緑(損傷なし)から赤(損傷確率> 90%)までの色で境界線が表示されます。 さて、プレイヤーが置かれているタイルの種類を区別するのは少し難しいです。無地(緑は草、淡い青は水...)を置くこともできますが、これは可能性を制限します。したがって、タイルにテクスチャを表示したいと思います。マップが生成されるので、HUDがオーバーしているとマップ全体の画像を使用できません。 だから、私の質問です:シームレスな六角形のテクスチャ(アルゴまたはプラグイン)を生成する方法を誰かが知っていますか? 6 textures graphics tiles hexagonal-grid