バンプマップ、法線マップ、変位マップをガンマ補正しないのはなぜですか?
だから私はかなり技術的な観点からこれに頭を抱えようとしています。 シェーダーにバンプマップ、法線マップ、または変位マップを追加する場合、それらはガンマ補正されるべきではありません。しかし、拡散テクスチャはそうするべきです。しかし、なぜ? JPEG、PNG、またはTIFFなどの形式でファイルを8ビット(または16ビット整数)で保存すると、0.4545(1 / 2.2)のガンマが焼き付けられます。したがって、カメラは実世界(線形)からの光をキャプチャします写真をJPEGとして保存するとき、情報を8ビットに圧縮する方法として、ガンマ値1 / 2.2が追加されます。次に、ガンマ値2.2を追加するモニターで画像を表示すると、輝度が再び線形になります。 したがって、(写真などの)拡散テクスチャを使用する場合、その1 / 2.2ガンマを「削除」して線形にする(線形化と呼ばれる)必要があるため、テクスチャは暗く見えますが、これらの値は数学的な観点からは正しいので、レンダラーは正しい計算をしてください。補足:ソフトウェアは2.2のディスプレイガンマを使用して、テクスチャが正しく見えることを確認しました。これは、内部計算のためだけに線形化されています。しかし、Photoshopでバンプマップを作成してJPGまたはPNGとして保存すると、その1 / 2.2ガンマもその画像に焼き付けられるので、このバンプマップも線形化する必要がないのはなぜですか。 拡散反射光テクスチャの場合と同様に、入力ガンマが2.2の3ds Maxでバンプマップをロードすると、拡散反射光は正しく見えますが、バンプは正しく見えないので、バンプの入力ガンマを1.0に設定する必要があります。正しく見えるようにするためですが、先ほど述べたように、なぜ両方の画像ファイルに1 / 2.2ガンマが焼き付けられているのでしょうか。