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ハードウェアアクセラレーション付きのベクターグラフィックスが削除されないのはなぜですか?
私は、60fpsでベクターパスをリアルタイムで操作するアプリを開発していますが、このテーマに関する情報が非常に少ないことに非常に驚いています。最初は、CoreGraphicsを使用してアイデアを実装しようとしましたが、目的に対して十分に機能しませんでした。それから、OpenVGと呼ばれるハードウェアアクセラレーションベクターグラフィックス用のKhronos標準があり、ありがたいことに、親切な魂がMonkVGと呼ばれるOpenGL ES準実装を書いていたことを発見しました。 しかし、OpenVGは非常に実用的なAPIであるという事実にもかかわらず、多かれ少なかれKhronosによって放棄されているようです。ウィキペディアによると、2011年以降、ワーキンググループは「さらなる標準化のために定期的な会議を開催しないことを決定しました」。私が見つけられる最高のドキュメントは、たった1枚のリファレンスカードで構成されています。さらに、インターネット上のどこにもOpenVGの例はほとんどありません。瞬く間に何百ものOpenGLチュートリアルを見つけることができますが、OpenVGは著しく欠落しているようです。 ハードウェアアクセラレータを使用したベクトルは、解像度が急速に向上する今日の世界でより重要になると思われます。多くの企業が独自の方法でこれを実装しているようです。たとえば、QtとFlashにはハードウェアアクセラレーションベクターのスキームがあり、アドビのツールの多くにはオプションとしてハードウェアアクセラレーションがあります。しかし、標準がすでに存在する場合、ホイールは再発明されつつあるようです! OpenVGが実世界での使用に適していないことについて、私が不足しているものはありますか?それとも、標準が間に合わなかっただけで、今ではあいまいになっているのでしょうか?将来、ハードウェアアクセラレーションベクターグラフィックス用の標準化されたAPIの余地があると思いますか、それとも従来のラスターベースの技術を使用する方が簡単でしょうか?それとも、ベクターは、出入りする前に単に出て行くところにありますか?