この回答に書かれているように、「加速されたベクターグラフィックス」を誰も本当に気にかけないというのは本当ではないと思います。
Nvidiaはかなり気にしているようです。NV_path_renderingのリードテクニカルガイであるKilgard(以下、指を節約するためにNVprという)に加えて、NvidiaのVPでもあるKhronosの社長であるNeil Trevettは、過去数年でできる限りNVprを昇進させました。彼のtalk1、talk2またはtalk3を参照してください。そして、それは少し報われたようです。この記事の執筆時点として、NVprは今でKilgardのスライドによると、(今度はGoogle Chromeで使用されている)、GoogleのSkiaに独立し、[Skiaの]アドビイラストレーターCC(ベータ版)のベータ版で使用されているGTC14。講演のビデオもいくつかあります。キルガードとアドビの。Cairo 開発者(Intelで働いている)もNVprに興味があるようです。Mozilla / Firefoxの開発者もNVprを実験し、実際にこのFOSDEM14のトークショーが示すように、GPUで高速化されたベクトルグラフィックス全般に注意を払っています。
マイクロソフトはまた、かなり広く使用されているDirect2Dを作成したため、かなり気にしています(前述の話からMozilla開発者を信じている場合)。
元の質問のポイントに到達するために:パスレンダリングにGPUを使用するのが簡単でない理由は確かに技術的な理由がいくつかあります。パスレンダリングが沼地の標準3D頂点ジオメトリとどのように異なり、GPUによるパスレンダリングの高速化が非自明である理由について読みたい場合、Kilgardには非常に優れたFAQのような投稿がありますが、残念ながらOpenGLフォーラムのどこかに埋まっています。
Direct2D、NVprなどの動作の詳細については、KilgardのSiggraph 2012の論文を読むことができます。これは、もちろんNVprに焦点を当てていますが、以前のアプローチを調査するのにも役立ちます。クイックハックはあまりうまく機能しないと言えば十分です...(PSEの質問のテキストで述べたように)。これらのアプローチには、その論文で議論され、Kilgardの初期デモのいくつかで示されているように、このビデオ。また、公式のNVpr拡張ドキュメントには、長年にわたるいくつかのパフォーマンスチューニングの詳細が記載されています。
2011年のQtのZack Rusinのブログ投稿が言ったように、2011年の NVprがLinuxでそれほど優れていなかったからです(最初にリリースされた実装)。それから推測したようです。実際、Kilgardはブログ投稿の最後に、 Qtのより高速なコードに対して2倍から4倍の改善を示す更新されたドライバーで返信し、 Rusinはその後何も述べていません。
Valve Corp.は、GPUアクセラレーションによるベクターレンダリングにも関心がありますが、より限定的な方法で、フォント/グリフレンダリングに関連しています。Siggraph 2007で発表された GPU加速符号付き距離フィールド(SDF)を使用して、TFなどのゲームで使用される大きなフォントスムージングの素晴らしく高速な実装がありました。あります技術のデモビデオ YouTubeに投稿は、(私はそれを作った人はわかりません)。
SDFアプローチでは、カイロとパンゴの開発者の 1人がGLyphyの形でいくつかの改良を行っています。著者がlinux.conf.au 2014で講演しました。あまりにも長い間見ていなかったバージョンは、ベジェ曲線のアークスプライン近似を行って、SDF計算をベクトル(ラスターではなく)空間で扱いやすくすることです(Valveは後者を行いました)。ただし、アークスプライン近似を使用しても、計算は依然として低速でした。彼は彼の最初のバージョンが3 fpsで動いたと言った。そこで彼は、LOD(詳細レベル)の形のように見えますが、SDF空間では「遠すぎる」ものに対して、グリッドベースのカリングを行います。この最適化により、彼のデモは60 fpsで実行されました(おそらくVsyncに制限がありました)。しかし、彼のシェーダーは非常に複雑であり、ハードウェアとドライバーの限界を押し広げています。彼は、「ドライバーとOSの組み合わせごとに、変更しなければならなかった」と言っている。また、シェーダーコンパイラに重大なバグを発見しました。そのうちのいくつかは、それぞれの開発者によって修正されました。AAAゲームタイトルの開発によく似ています...
別の方法として、Microsoftは、Windows 8で使用されるハードウェア(使用可能な場合)で Direct2Dの実装を改善するために、少しの新しいGPUハードウェアを委託/指定したようです。これは、ターゲット独立ラスター化(TIR)と呼ばれます。これは、Microsoftの特許出願で詳述されているように、実際に何が行われているのかを少し誤解させる名前です。AMDは、TIRが2Dベクトルグラフィックスのパフォーマンスを約500%向上させたと主張しています。そして、Kepler GPUにはないのにAMDとGCNベースのGPUにはあるので、彼らとNvidiaの間には「言葉の戦争」が少しありました。NVIDIAは確認しましたこれは実際には、ドライバーの更新で提供できるものではなく、ほんの少しの新しいハードウェアであるということです。Sinofskyのブログ投稿には、TIRの実際のベンチマークを含むいくつかの詳細があります。私は一般的なアイデアのビットのみを引用しています:
不規則なジオメトリ(マップ上の地理的境界など)をレンダリングする際のパフォーマンスを向上させるために、Target Independent Rasterization(TIR)と呼ばれる新しいグラフィックハードウェア機能を使用します。
TIRを使用すると、Direct2Dはテッセレーションにより少ないCPUサイクルを費やすことができるため、視覚的な品質を犠牲にすることなく、GPUへの描画命令をより迅速かつ効率的に行うことができます。TIRは、DirectX 11.1をサポートするWindows 8用に設計された新しいGPUハードウェアで利用できます。
以下は、TIRをサポートするDirectX 11.1 GPUでさまざまなSVGファイルからアンチエイリアスされたジオメトリをレンダリングするためのパフォーマンスの向上を示すグラフです。
グラフィックハードウェアパートナー[AMDを読む]と密接に協力してTIRを設計しました。そのパートナーシップにより、劇的な改善が可能になりました。DirectX 11.1ハードウェアはすでに今日市場に出回っており、パートナーと協力して、より多くのTIR対応製品が広く利用できるようにしています。
これはWin 8が追加した素晴らしい機能の1つで、Metro UIの大失敗で世界にほとんど失われたと思います...