タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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XNA曲のループ間の遅延をなくしますか?
XNAを使用してゲームを作成し、バックグラウンドミュージックを正しくループさせようとしています。ファイルは約30秒の長さのMP3なので、としてインスタンス化しましたSong。完全にループさせたいのですが、MediaPlayer.IsRepeatingプロパティをに設定してもtrue、曲が再び始まるまでに常に約1秒の遅延があります。曲が瞬時にループするようにこの遅延を解消して、より滑らかに再生できる方法はありますか?
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モンスターがプラットフォームを歩き回らないようにするにはどうすればよいですか?
それについてのチュートリアルを見つけるのはかなり簡単なはずだと思うので、私を夢中にさせている質問があります。現在、XNAとFarseerを使用して、シンプルなプラットフォーマーゲームを作成しています。もうすぐ完成ですが、モンスターをもっとスマートにしてほしいです。この場合、私は自分のモンスターが崖から落ちてほしくないことを意味します。 簡単に言うと、モンスターが方向を変えるタイミングを決定するために、「モンスター」の前の領域をチェックするものが欲しいのです。皆さんは私を正しい方向に向けることができますか? 私は何を使うことになっていますか?これをチェックするための簡単な解決策または簡単なアルゴリズムが存在するはずです、いいえ?

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XNAの別のクラスからGame1クラスの変数にアクセスするにはどうすればよいですか?
SpriteManagerXNAでクラスを記述しようとしていますが、Game変数にアクセスする必要があります。たとえば、Game.Contentプロパティはテクスチャのロードに非常に役立ちGame.GraphicsDevice.Viewport、ウィンドウサイズを取得するのに役立ちます。 今のところ、私は次のクラスを持っています: public MainGame : DrawableGameComponent { public SpriteManager<Enemy> EnemyManager { get; get; } public SpriteManager<Powerup> PowerupManager { get; set; } ... } SpriteManagerクラスでこれらの変数にアクセスするには、3つの方法が考えられます。 私のスプライトマネージャークラスをから派生させGameComponentます。これは私のスプライトマネージャがで使用されていることを除いて、理想的ですMainGame、GameComponent。 ((Game) Game1)変数にアクセスするために使用します。ただし、この種のキャストを行うことは醜く、カプセル化を壊します。 からすべてを渡しますMainGame。たとえば、EnemyManagerは敵をスポーンするたびにランダムな敵タイプをロードする必要があるため、でテクスチャをロードする代わりに、プロパティをMainGame渡しEnemyManagerてGame.Contentテクスチャのロードを処理させます。しかし、これが状況を処理する最良の方法であるかどうかはわかりません。指を置くことはできませんが、ある意味「間違っている」ように見えます。 これを達成するための最良の方法についていくつかのアドバイスを使用できます。

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XNA-SpriteFontで受け入れられるさらに数文字
XNAにはSpriteFontがあり、使用可能な標準の126文字があります。 ただし、ゲームで「ಠ」記号を使用したいと思います。 とにかく、スプライトフォントが受け入れるいくつかの記号を追加する方法はありますか? 乾杯、ランダムマン159
8 xna  c#  fonts 

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フォルダからすべてのコンテンツを読み込む
私が聞きたいのですが、フォルダからすべてのコンテンツをxnaにロードする方法はありますか? たとえば、私のコンテンツには次の ようなものがあります: 画像/ヒーロー 画像/車の 画像/ツリー このようなものを作りたい Dictionary<string,Model> models = new ... foreach(string name in content.getNames("Images")) { models[name] = content.load<Model>("Images\\" + name); }
8 xna  xna-4.0 

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XNA-コンテンツパイプライン拡張の後に実行されるゲームライブラリの静的クラス、問題を回避する方法
わかりました、このように定式化されているので、はっきりしないように思えますが、問題を説明するために最善を尽くします。 まず、実際のソースコードの何が問題かを説明しましょう。 私はプラットフォーマーを作っています。これが私のゲームの現在のコンポーネントです:タイルの独自のグリッドとタイルシートを保持しているLevelと、タイルシートの名前とインデックスを保持するTileだけです。タイルシート。これらはすべて、GameLibという名前の個別のXNAゲームプロジェクト内にあります。 レベルがテキストファイルでフォーマットされる方法は次のとおりです。 x x . . . . . . . . b g r . . . . . . . . X X X X X X X ここでは.、空のタイルを表すb青色のプラットフォームを表し、Xランダムな色のブロックを表し、等 Levelクラス内でレベルをロードするすべての作業を行う代わりに、コンテンツパイプライン拡張を利用して、LevelContentPipelineExtensionを作成することにしました。 始めてすぐに、次のような20行以上をハードコーディングしたくないことにすぐに気付きました。 if (symbol == 'b') return new Tile(/*...*/); したがって、すべてのコンテンツ作成を少なくとも1つのクラスに集中させることを期待して、どのシンボルが何を作成し、この種のすべてのものを作成するかに関する情報を保持するLevelContentCreationと呼ばれる静的クラスを作成しました。また、後で読み込むために、タイルシートのすべてのアセットパスのリストを保持します。このクラスは、私のGameLibゲームライブラリプロジェクト内にあります。 問題は、このLevelContentCreation静的クラスをLevelクラス(実際のタイルシートを読み込むため)とコンテンツパイプライン拡張(どのシンボルがどのタイルを表すかを知るため)の両方で使用していることです... そして、LevelContentCreationクラスは次のようになります。 public static class LevelContentCreation { …
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XNAゲームでイベントを使用する必要がありますか?
画面にボタンを描画するボタンクラスを作成しました。それをクリックすると、何かが起こっているのを見たいです。WinFormでは、ボタンのOnClickイベントを使用します。XNAはどうですか? OnClickイベントをボタンクラスに追加する必要がありますか?それは良い習慣ですか?それ以外の場合、ゲームループでイベントをどのように処理しますか?
8 xna  xna-4.0  .net  events 

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XNAでゲームエンジンを作成するための優れたリソースは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 私は現在、インディープロジェクトに取り組んでいる学生向けゲームプログラマーです。私たちには11人のチーム(5人のプログラマー、4人のアーティスト、2人のオーディオデザイナー)がおり、全員がこのゲームの設計を手助けしています。私たちはここ数か月間会議を行っており、これまでにかなりの数のオーディオ/ビジュアルコンセプトアートだけでなく、ゲームデザインドキュメントも刷新されています。私たちのプログラマーは私たち自身の側で進歩するのがむずむずしています。 プログラミングチームの各人はC ++に精通していますが、C#に精通しています。私たちには十分な経験とスキルがあり、ゲームで成功すると確信しています。XNAで独自のゲームエンジンを構築したいと考えています。 ゲーム自体は、Xbox LiveとPCでリリースされる2Dビートスタイルゲームです。プレイスタイルはキャッスルクラッシャーズやスコットピルグリムvsザワールドと似ています。ゲームエンジンを設計して、アセットをゲームに適切に実装できるようにするとともに、設計要素/機構の作成を簡略化したいと考えています。 現在、プログラマー同士の間に、「XNA 4.0」や「ゲームコーディングコンプリート、サードエディション」などの本がありますが、XNAと(特に)ゲームエンジンをゼロから構築する方法の両方について、さらに詳しい情報が必要です。ゲームエンジンをさらに詳細に計画してプログラムするために使用できる他の優れた書籍、ウェブサイト、またはリソースは何ですか?
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ビルボードはXBOXではなくPCでうまく描画します
月は2つの描画呼び出しで描画されますが、どちらもxboxで間違って描画されるため、簡単にするために1つの描画を表示しています。 これは、PCでの月の見え方です。 XBOXでの外観: カメラが動き回るにつれて、テクスチャはちらつき、消え、下から上へのグラデーションのように見え、線がそれを通り抜けます。たとえば、カメラを少し動かすと、次のようになります。http : //olhovsky.com/xna/xbox_moon2.png public void Draw(Camera cam) { GraphicsDevice gd = Game3.GDM.GraphicsDevice; Vector3 position = Position + cam.Position; Matrix world = Matrix.CreateScale(2.0f); world *= Matrix.CreateConstrainedBillboard( position, cam.Position, Vector3.Down, cam.Forward, null); _moonEffect2.Parameters["World"].SetValue(world); _moonEffect2.Parameters["View"].SetValue(cam.View); _moonEffect2.Parameters["Projection"].SetValue(cam.Projection); // Draw blended part of moon only. _moonEffect2.Parameters["AlphaTestDirection"].SetValue(-1); gd.BlendState = BlendState.AlphaBlend; gd.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; …
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XNA GameComponentsを選択的に更新するにはどうすればよいですか?
XNAで作業している小さな2Dゲームがあります。これまでのところ、私はプレイヤー制御船でベクタースラストを操作しており、円を描くように回転するのはとても楽しいです。私はこれを実装しましたDrawableGameComponentと使ったゲームでそれを登録しgame.Components.Add(これを)船舶オブジェクトのコンストラクタに。 現在の実装で一時停止やメニューシステムなどの機能を実装するにはどうすればよいですか?特定のGameComponentsを更新しないように設定することは可能ですか? これは私がDrawableGameComponentを使用する必要があるものですか?そうでない場合、これのより適切な用途は何ですか?

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反転したテクスチャ
座標系の原点が画面の中心にあるこの物理ボディに合わせてテクスチャを描画しようとしています。(XNA)Spritebatchのデフォルトの原点は左上隅に設定されています。テクスチャを正しく配置しましたが、テクスチャが上下反転していることに気付きました。つまり、レンダリング時に上向きの矢印テクスチャが下向きになります。数学のどこが間違っているのかわかりません。 私のアプローチは、すべてを物理のメートル単位に変換し、それに応じて描画することです。 Matrix proj = Matrix.CreateOrthographic(scale * graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, scale, 0, 1); Matrix view = Matrix.Identity; effect.World = Matrix.Identity; effect.View = view; effect.Projection = proj; effect.TextureEnabled = true; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Techniques[0].Passes[0].Apply(); SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend, null, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, effect); m_Paddles[1].Draw(gameTime); SpriteBatch.End(); ここで、Paddle :: Drawは次のようになります。 SpriteBatch.Draw(paddleTexture, mBody.Position, null, Color.White, 0f, new Vector2(16f, 16f), …


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Gametime.TotalMillisecondsに制限はありますか?
ゲーム時間は常に増加している必要があり、合計ミリ秒が最大値になります。したがって、仮にゲームを1日間実行した場合、この値は86 400 000になります。 これはほとんどのゲームではおそらく問題ではありませんが、大きくなりすぎた場合、または制限が存在する場合でも、何らかのフェイルセーフメカニズムがあるかどうか知りたいです。
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カラーベースの衝突検出システムを使用して後悔しますか?
XNAで最初のゲームの構築を始めたばかりです(C#の経験はありますが、ゲームの経験はありません)。 私はかなりシンプルなトップダウン2Dシューティングゲームを構築しています。カラーベースの衝突システムの使用に関するこのチュートリアルを読みましたが、本当にクールに聞こえました。http://www.xnadevelopment.com/tutorials/theroadnottaken/theroadnottaken.shtml これは、グラフィックスプログラムを使用するだけですばやくレベルを作成でき、衝突ボックスなどの観点から自分の風景(壁、木など)を定義する必要がないことを意味します。 ただし、このパスをたどると、基本的なジオメトリの交差タイプの計算を実行できないため、弾丸などの高速で移動するオブジェクトが壁などと交差するかどうかを判断する計算が潜在的に難しくなることがわかります。 そうですか?時間の経過とともにゲームが複雑になった場合、この方向に進んで後悔するでしょうか?ジオメトリの観点から自分の風景を定義するためのレベルエディタの作成に投資するだけの価値はありますか? noobへのアドバイスは大歓迎です!

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