タグ付けされた質問 「web」

全体としてインターネットまたはウェブ技術を組み込んだ質問

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リレーショナルデータベース内の使用可能な在庫/オブジェクト/アイテム(カタナなど)の複数の「用途」(たとえば武器)をモデル化する方法
したがって、私はwww.ninjawars.netでアイテムの使用を拡大することに取り組んでおり、私たちが使用しているリレーショナルデータベースでそれらを柔軟に表現する方法が正確にわかりません。 私は間違ったツリーを吠えているかもしれないので、他の方向に遠慮なく提案してください。しかし、現在、各アイテムには関係する「タグ」が必要だと思っています。 たとえば、現在、カタナは「アイテム」データベースの行です。それを武器にして保持可能なものにするために、私は「特性」のデータベースと、それらの間を単純にリンクするitem_traitsテーブルがあると考えていました。 // Objects and their basic data item_id | item 1 | Naginata // Things that objects can do trait_id | trait 1 | weapon 2 | holdable // How those objects do those things, e.g. powerfully, weakly, while on fire _item_id | _trait_id | item_trait_data 1 | …

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ゲームにJavaアプレットを使用してはならない正当な理由はありますか?
マルチプレイヤーのブラウザベースのゲームを作りたいです。アプレットを使用することの良い点は、クライアントとサーバーを同じ言語(java / closure / scala / etc)で作成できることです。私はhtml5とjavascriptがあることを知っていますが、サーバー側のjavascriptは、jvmプラットフォームとブラウザサポートほど成熟していないので、まだ不安定です。 アプレットは広く使用されていないようですが(Runescapeを除く)、それらが不適切である理由はありますか、それとも、幼少期に開発した評判が悪いためですか?
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オープンソースのスポーツマネージャープロジェクトはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 長い間、私はオープンソースマネージャーゲームを検索しようとしましたが、運がありませんでした。私は自分のペットプロジェクトを参照するのに適したプロジェクトを探しています。適切に設計されたデータモデル、トーナメントとフィクスチャの生成、理解しやすいマッチシミュレーションアルゴリズムなどの機能は、すばらしいボーナスになります。 特定のスポーツとは無関係ですが、ハットリックやSIゲームズのフットボールマネージャーなどのゲームプロジェクトに特に興味があります。プロジェクトは、Hattrickと同様に、Webベースであることが望ましいです。 GitHubとSourceForgeをクロールしましたが、スポーツシミュレーションプロジェクトはわずかしか見つかりませんでした。私が見つけたプロジェクトは、死んでいるか、私の希望を叶えていませんでした。 オープンソースとして利用できるオープンソースマネージャーゲーム/ファンタジースポーツゲームプロジェクト、または少なくともそのようなプロジェクトを構築するときに役立つ資料を知っていますか?

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Webベースのゲームがプレイヤーのリソースを頻繁に更新できるようにするためのテクニックは何ですか?
ずっと前に、ユートピアと呼ばれるこのWebベースのゲームがありました(そして、私はそれがまだ存在していると確信しています)、ターンは1時間ごとです。新しいゴールド/ランバーまたは1時間ごとではありません。 新しいWebベースのゲームの中には、1分あたりのように、より細かい解像度でリソースが増加するものがあります。つまり、プレイヤーの食料生産率が1分あたり5であるとします。プレイヤーは1分ごとに食料の量を増やします。CRONジョブを常に設定してSQLデータベースを更新するのが賢明かどうかはわかりません。SQLデータベースを更新するのは、Webベースなので、彼らが使用しているものと想定しています。たぶん、私は毎分間違っています。 それらのWebベースのゲームはどのようなテクニックを使用していますか?編集に追加:そして、データベースは本当に負荷を処理できますか?
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Webゲームのアイテムにコンポーネントベースのシステムを実装する方法
コンポーネントベースのシステムを使用してアイテムを定義することに関する他のいくつかの質問と回答を読んで、PHPで記述されたWebゲームのアイテムとスペルに使用したい。実装にこだわっています。 このシリーズで提案されているDBスキーマを使用します(パート5ではスキーマについて説明します)。 http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/ これは、一般的なアイテムプロパティを持つアイテムテーブル、アイテムのすべてのコンポーネントをリストするテーブル、そして最後に、アイテムを構成するために使用される各コンポーネントテーブルのレコードがあることを意味します。 最初の2つを1つのクエリで一緒に選択できると仮定すると、各コンポーネントタイプに対してNクエリを実行します。クエリを実行する前に、データをmemcacheにキャッシュして最初にチェックできるので、これで問題ありません。memcacheから取得した場合でも、実装がリーンサイドである必要があるため、使用されるすべてのリクエストでアイテムを構築する必要があります。 しかし、アイテムのコンポーネントシステムを実装することに自信を持っているのは、まさにそのためです。使用する各コンポーネントから属性と動作をコンテナに取り込む必要があると思います。それを効果的に行う方法がわからないだけで、各コンポーネントを処理するための特別なコードを大量に作成することにはなりません。 たとえば、AttackComponentは、バトルコンテキスト内のターゲットをフィルタリングする方法を知る必要があり、攻撃動作を提供する必要がある場合もあります。同じアイテムにUsableComponentを含めることもできます。これにより、アイテムを使用し、同じバトルコンテキストから別の方法でフィルターした別のターゲットセットに何らかのエフェクトを適用できます。次に、アイテムのすべてのパーツがアクティブなパーツであるとは限りません。AttributeBonusComponentは、アイテムが装備された状態にあるとき、またはアイテムの詳細ページを表示するときにのみ起動する必要がある場合があります。 最終的に、アイテムを武器として使用するときにターゲットの正しいリストを取得できるように、すべてのコンポーネントをコンテナにまとめるにはどうすればよいですか?武器をアイテムとして使用できる時期を知っていますか?または、アイテムが提供するボーナスをキャラクターオブジェクトに適用するには? うさぎの穴の奥まで行きすぎたような気がして、目の前の簡単な解決策がつかめません。(それがまったく意味をなさない場合)。 同様に、ここからベストアンサーを実装すると、同じ質問がたくさんあるように感じます。 リレーショナルデータベース内の使用可能な在庫/オブジェクト/アイテム(カタナなど)の複数の「用途」(たとえば武器)をモデル化する方法
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