コンポーネントベースのシステムを使用してアイテムを定義することに関する他のいくつかの質問と回答を読んで、PHPで記述されたWebゲームのアイテムとスペルに使用したい。実装にこだわっています。
このシリーズで提案されているDBスキーマを使用します(パート5ではスキーマについて説明します)。
http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/
これは、一般的なアイテムプロパティを持つアイテムテーブル、アイテムのすべてのコンポーネントをリストするテーブル、そして最後に、アイテムを構成するために使用される各コンポーネントテーブルのレコードがあることを意味します。
最初の2つを1つのクエリで一緒に選択できると仮定すると、各コンポーネントタイプに対してNクエリを実行します。クエリを実行する前に、データをmemcacheにキャッシュして最初にチェックできるので、これで問題ありません。memcacheから取得した場合でも、実装がリーンサイドである必要があるため、使用されるすべてのリクエストでアイテムを構築する必要があります。
しかし、アイテムのコンポーネントシステムを実装することに自信を持っているのは、まさにそのためです。使用する各コンポーネントから属性と動作をコンテナに取り込む必要があると思います。それを効果的に行う方法がわからないだけで、各コンポーネントを処理するための特別なコードを大量に作成することにはなりません。
たとえば、AttackComponentは、バトルコンテキスト内のターゲットをフィルタリングする方法を知る必要があり、攻撃動作を提供する必要がある場合もあります。同じアイテムにUsableComponentを含めることもできます。これにより、アイテムを使用し、同じバトルコンテキストから別の方法でフィルターした別のターゲットセットに何らかのエフェクトを適用できます。次に、アイテムのすべてのパーツがアクティブなパーツであるとは限りません。AttributeBonusComponentは、アイテムが装備された状態にあるとき、またはアイテムの詳細ページを表示するときにのみ起動する必要がある場合があります。
最終的に、アイテムを武器として使用するときにターゲットの正しいリストを取得できるように、すべてのコンポーネントをコンテナにまとめるにはどうすればよいですか?武器をアイテムとして使用できる時期を知っていますか?または、アイテムが提供するボーナスをキャラクターオブジェクトに適用するには?
うさぎの穴の奥まで行きすぎたような気がして、目の前の簡単な解決策がつかめません。(それがまったく意味をなさない場合)。
同様に、ここからベストアンサーを実装すると、同じ質問がたくさんあるように感じます。
リレーショナルデータベース内の使用可能な在庫/オブジェクト/アイテム(カタナなど)の複数の「用途」(たとえば武器)をモデル化する方法