タグ付けされた質問 「udk」

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テクスチャサイズのベストプラクティス
適切なテクスチャサイズをどのように決定すればよいか知りたいのですが?現在、私は常に1024x1024pxのUVテクスチャを作成していますが、たとえば1024pxテクスチャサイズの大きな家を作成すると、かなり見た目が悪くなります。 したがって、このようにメッシュサイズごとに異なるテクスチャサイズ(512、1024など)を作成する必要がありますか?: または、常に高解像度のテクスチャを実行してから、ソフトウェアでそれを削減する方が良いですか(つまり、UDKのLODBias設定を増やして、テクスチャのサイズを減らします)? ご回答有難うございます。 PS:私の英語すみません!
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UDK:発射物ProcessTouchでのアクタータイプのチェック
つまり、簡単に言うと、ポーンが発射体に当たったとき(またはゲーム内の武器によって損傷したとき)に、ポーンをテレポートしようとしています。 現在、私は発射体のProcessTouchでPawn.SetLocationを呼び出そうとしています。ProcessTouchはポーンだけでなく任意のアクターを攻撃するため、これは問題です。さらに、ProcessTouchの「Actor Other」を確認しようとすると、エラーがスローされます。 私はたくさんの解決策を試しました(PawnコントローラークラスでイベントTakeDamageを作成することを含む)が、役に立ちませんでした。 simulated function ProcessTouch(Actor Other, Vector HitLocation, Vector HitNormal) { if (Other != Instigator) { //This is where the Other.TakeDamage goes if we are using a traditional gun. if (Other == Pawn); { Other.SetLocation(0,0,0); } } Destroy; } このコードは、Pawnが悪い表現であると文句を言います。ここで他にどのように俳優のタイプをチェックする必要がありますか?
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プロトタイプ体験:Unity3D対UDK [終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 Unity3DとUDKの両方でゲームのプロトタイプを作成した人はいますか? もしそうなら、どの機能がゲームのプロトタイピングを各ツールキットでより簡単に、またはより難しくしましたか? 1つのプロトタイプは他のプロトタイプよりも明らかに優れていましたか? 利用可能な機能の比較ではなく、ツールキット機能の使用に関する具体的な回答を探しています。たとえば、YとZの理由により、ツールキットXの方が破壊可能な地形の方が簡単です。 私はコーディングできるので、組み込みのスクリプト言語の制限は問題ではありません。
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UDKでのレンダリングアクセスに関する質問
私もUDKフォーラムでこれについて質問しましたが、何の反応も得られませんでした。基本的に、私はUT3の改造についてある程度の経験がありますが、UDKを使い始めたばかりであり、レンダリングの制御の程度についていくつか質問があります。 私は、UDKディストリビューションにいくつかのHLSLシェーダーファイル(拡張子.usf)が存在するにもかかわらず、マテリアルエディターの外部に独自のシェーダーを実装する手段がないことを収集しました。これは正しいです?(マテリアルエディタのカスタムノードについては知っていますが、非常に制限されており、最も単純なロジック以外には扱いにくいです。) UE3が遅延レンダリングを採用していることを理解しています。ポストプロセスで現在のピクセルの色と深度にアクセスできることを知っています。しかし、より一般的な方法でこれらまたは他のGバッファー属性にアクセスする方法はありますか?(通常、位置、隣接するピクセルの値...) レンダーターゲットは一般的な方法でサポートされていますか?議論のために、代替のPOVから深度をレンダリングするようにカメラを設定し、メインビューのレンダリング中にシャドウマップスタイルの深度比較を行うことは可能でしょうか? 現在のレベルのテレインまたはBSPジオメトリに使用されているマテリアルなど、クライアント上のすべてのマテリアルを(一括で)オーバーライドすることはできますか?(代替のビジョンモードおよびその性質のものを実装するため。) もちろん、UDKに付属するツールは非常に洗練されており、無料のScaleformやSpeedTreeに勝るものはありませんが、ドラッグアンドドロップを超えて移動したい人には、プラットフォームがひどいものだと思い始めています。グラフィックの観点からの材料編集。たとえば、ソースエンジンのmodでのレンダリングをはるかに制御できるように感じます。
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