タグ付けされた質問 「sound」

ゲームのオーディオ(聞いた)出力。

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Cがコードからサウンドサンプルを生成するためのサウンドライブラリはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私はCでレトロなスタイルのゲームのエンジンに取り組んでいます。コードからチップサウンドを生成するサウンドライブラリを探しています...音楽を作成するためのエンジン用の独自のシンプルなチップチューントラッカーを作成したいと考えています。そのようなものは存在しますか? プロジェクトで.nsfファイルを使用するためのライブラリにも興味があります。 開発にはLinuxを使用しています。
10 c  sound  music  linux 

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敵AIが聞こえる音を追加するにはどうすればよいですか?
与えられた: 2Dトップダウンゲーム タイルは2D配列に格納されます すべてのタイルにはプロパティがあります-減衰(レンガは-50db、空気は-1になる可能性があります) これから、ポイントx1、y1でサウンドが生成され、「波及」するように追加したいと思います。下の画像は、その概要を示しています。明らかに、最終目標はAIの敵が音を「聞く」ことができることです。しかし、壁がそれを遮っている場合、音は遠くまで伝わりません。 赤は50dbの減衰がある壁です。 3番目のゲームティックでは、数学を混乱させていると思います。 これを実装する最良の方法は何でしょうか?

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何かが起こったときに音を鳴らす良い方法は?この音はどうですか?
だから私は自分のクラスがどれだけモノリシックになるかを考えていました。たとえば、CharacterクラスのJumpメソッドでは、サウンドエフェクトオブジェクトへの参照があり、それを再生できます。それ自体は問題ありませんが、物理学、アニメーション、衝突などを考慮に入れると、Jumpメソッドは巨大になり、Characterクラスには多くの異なるものへの多くの依存関係があります。それでも、これで問題ない可能性があります。ただし、キャラクターがジャンプしたときにサウンドを再生したくない場合はどうすればよいでしょうか。さて、コードのごちゃごちゃした混乱の中から特定のコード行を見つけてJump、コメントアウトするか、何でもしなければなりません。 それで..と思っていました。 代わりに、ある種のAudioSystemクラスがあり、他のクラスに関心のあるランダムなイベントをサブスクライブした場合はどうなるでしょうか。たとえば、クラスにはメソッド内のクラス内で発生CharacterするJumpedイベント(静的だと思います)があるかもしれませんCharacter。次に、Characterクラスは、キャラクターがジャンプしたときに再生される小さな音響効果について何も知りません。これAudioSystemは、静的イベントを使用してゲーム内で発生する特定のイベントでサウンドエフェクトをフックするためにプログラマが後退できる巨大なクラスです。その後、それはのようなサブクラスにして分離することができ大きすぎるなった場合はEffectsAudioSystem、BackgroundAudioSystem、AmbientAudioSystem、エトセトラ。 次に、ゲームのオプションで、これらの種類のサウンドを有効または無効にするチェックボックスを設定できます。実行する必要があるのは、単純な単一のブールフラグでその1つのシステムを無効にすることだけです。このシステムの考え方は、物理学、アニメーションなどにも拡張でき、プレーヤーのアクションから生じるゲームの応答のほとんどが、これらの精巧で分離されたシステムを通じて接続されます。 さて、私の質問は少しあいまいかもしれませんが、この種のことはどのように聞こえますか?このようなシステムについては、これまであまり話を聞いたことがありません。これは、今のところコーディングがまったく行われていないので、頭の中で問題になっているので、おそらく「理論的には良いが実際にはない」種類の取引の1つでしょう。この種のシステムは、より大きなゲームで機能するのでしょうか、それとも最終的に故障して、元のシステムよりもさらにスパゲッティの混乱になるのでしょうか?
10 c#  architecture  sound 

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XNAで生のサウンドデータを記録できますか?
XNA 4には、Microsoft.Xna.Framework.Audioが含まれています。ドキュメントに記載されているように、APIを介してマイクから生のサウンドデータを読み取ることができるマイククラス GetData-マイクから最新の記録データを取得します。 GetSampleDuration-バッファのサイズに基づいてオーディオ再生の期間を返します。 GetSampleSizeInBytes-このマイクオブジェクトのオーディオの指定された期間を保持するために必要なバイト配列のサイズを返します。 このクラスを使用してサウンドデータを読み取り、配列に記録してから再生できますか?Xbox 360では?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 

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古いXPシステムでのDirectXエラー
私は視覚障害者向けのオーディオゲームに取り組んでいる視覚障害者プログラマーです。私はSlimDXを使用しており、XPからWin 8.1までの数十のシステムでテストされています。私のコードはほとんどのシステムで問題なく機能しますが、少数の古いXPシステムでは実行時に次のエラーが発生します。 vupgraderacer.wav SlimDX.DirectSound.DirectSoundException: DSERR_INVALIDCALL:この呼び出しは、このオブジェクトの現在の状態では無効です(-2005401550) at SlimDX.Result.Throw[T](Object dataKey, Object dataValue) at SlimDX.Result.Record[T](Int32 hr, Boolean failed, Object dataKey, Object dataValue) at SlimDX.DirectSound.SecondarySoundBuffer..ctor(DirectSound device, SoundBufferDescription description) at RR.Sound..ctor(String fileName) 同じエラーが、使用しようとするサウンドごとに繰り返されます。DSデバイスのセットアップに使用しているコードは次のとおりです。 dsDevice = New SlimDX.DirectSound.DirectSound dsDevice.SetCooperativeLevel(OGw.Handle、SlimDX.DirectSound.CooperativeLevel.Normal) 設定できるフラグは他にもあることは承知していますが、この基本的な設定は、これまでのところ、古いXPシステムを除いてうまく機能しています。これは私の最初の投稿なので、正しく入力してほしいと思います。そうでない場合は、お知らせください。フォーラムのスクリーンリーダーを使用している場所やスクリーンリーダーを使用している場所を特定するのが難しい場合があります。
8 directx  sound  slimdx 

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ズームインおよびズームアウトできる2Dゲームでサウンドを減衰させるにはどうすればよいですか?
私の2Dゲームでは、滝のノイズやジェネレーターのハミングのようないくつかのアンビエントサウンドがあります。ただし、これらのサウンドを大音量で常に再生することは現実的ではありません。大きなレベルでは、このようなノイズの多くが重なり合うことは耳にとって非常に不快になるためです。 私は現在、プレイヤーまでの距離に応じて特定の音の音量を調節するシステムについて考えています。ただし、これは(たとえば)ズームされた状態では、プレーヤーが音源(滝など)からかなり離れている可能性があるため、画面には表示されても聞こえないため(これにより遠くへ)かなり厄介です。 そのような問題の解決策はありますか?

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サウンドエフェクトをスプライトアニメーションと同期させる標準的な方法は何ですか?
呪文付きのRPGがあり、各呪文アニメーションのフレーム数が異なり、サウンド効果に対する要件が非常に異なる状況を考えてみましょう。各呪文に関連付けられている連続したアニメーションは1つだけであると仮定しましょう(フルアニメーションを形成するために使用される複数のモジュラーピースとは対照的)、古い16ビットファイナルファンタジーゲーム。 サウンドとアニメーションを確実に同期させるために私が考えられる唯一の方法は、次のとおりです。 アニメーションのフレーム数を取得します。 アニメーションの各フレーム間の時間を取得します。(30 fpsの場合、フレームあたり1/30秒です。) 次に、アニメーションと正確に同じ長さのサウンドファイルを作成します。 つまり、アニメーションが5秒で30 fps、合計150フレームの場合、サウンドファイルも5秒になります。アニメーションの30番目のフレームで「インパクト」サウンドが必要な場合、これは、サウンドファイルに1.0秒のマークでインパクトのサウンドが含まれることを意味します。 最後に、アニメーションと効果音を同時に開始し、フレームとサウンドが同期することを期待します。 これは、フレームがスキップされるか、アニメーション中に何かが発生し、サウンドの再生が少し早すぎる、または遅すぎる場合に問題が発生し、サウンドとアニメーションが同期しなくなる可能性があるようです。これは最善のアプローチですか、それとも私が見ないだけのより良い方法がありますか? 答えが概念的なものである場合は特に、Cocos2Dに対する答えである必要はありませんが、cocos2dに対する特定の解決策がある場合は、ぜひ聞いてください。 編集:この方法では、後でフレーム数やアニメーションのタイミングを調整して調整した場合、戻ってサウンドファイルを変更する必要があることにも気づきました。これは、人為的エラーの恐ろしい原因のように聞こえます(アニメーションの変更後にサウンドファイルを更新するのを忘れている)。

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オーディオプログラミングリソース[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 オーディオプログラミングに参加することについて、過去数か月に非常に興味を持っていました(私は音楽的な出身です)。私は2年間.NET開発者として働いており、最近ではiPhoneアプリの目的cも行っています。私はおそらくC ++チョップで作業する必要があり、FMOD EXで遊んだり、業界について多くの研究を行ったりしていることに気づきました。 オーディオプログラミングのための優れたリソース(ウェブサイト、ポッドキャスト、書籍、ビデオ、オンラインコースなど)を誰かが提案できるかどうか疑問に思っていました。フーリエ解析、低レベルコーディング、オーディオエンジンの作成からオーディオAPIまで、あらゆるもの。出来るだけ学びたい! 前もって感謝します。
8 c++  audio  sound 

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使用料無料のsci-fiサウンディングソングを探しています。
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は1:00+で、それよりも安い、または5米ドルのロイヤリティフリーのSFサウンドソングを探しています。エンジンデモ用の素敵なBGMが欲しいので、商用化する予定のゲームにリリースします。あまりお金をかけたくないので、限度額は5米ドルです。少なくとも1時間の長さにしてください。 どこを見ればいいですか?それとも、基準を満たす曲へのリンクはありますか?
8 audio  sound  music 

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コンテンツパイプラインなしでXNAにサウンドをロードする
私は、ユーザーがゲームで使用する独自のアセットをインポートするWindows用の「ゲームメーカー」タイプのアプリケーションに取り組んでいます。実行時にエンジン側でこのコンテンツをロードできるようにする必要があります。 ただし、ユーザーがXNAランタイム以外のものをインストールする必要がないので、実行時にコンテンツパイプラインを呼び出すことはできません。 画像の場合、Texture2D.FromStreamを使用して問題ありません。 また、XNA 4.0 は、SoundEffectクラスにFromStreamメソッドを追加しましたが、PCMウェーブファイルしか受け入れないことにも気付きました。 でも、少なくともMP3では、waveファイル以上のものをサポートしたいと思っています。 何かお勧めですか?おそらく、PCMウェーブフォーマットへのデコードを行うC#ライブラリがいくつかあります。
7 xna  c#  sound 

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sfxrはどのように作成されましたか?
これはゲーム(特にLudum Dareゲーム)用に特別に作成されたサウンド生成ツールであるため、これはゲーム開発の問題だと思います。 振幅の変化が圧力を変化させて音を生み出すという、音のしくみについて基本的な理解があります。でも、プログラミングで音を出す方法、具体的にはsfxrがどのように音を出すのかと思います。私のアプローチは、各振幅を表す値の配列を用意し、それをスピーカーに送信する方法です。しかし、どうやってそれを行うのですか?sfxrが使用するライブラリはありますか?
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