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Lerping関数でTime.deltaTimeを使用する理由
私の理解では、Lerp関数は、との間の3番目の値()を使用して、2つの値(aとb)の間を補間します。で、値aがで、返される値は、返されます。値0.5で、途中の間とが返されます。t01t = 0t = 1bab (次の図は、滑らかなステップで、通常は3次補間です) 私はフォーラムを閲覧していて、この回答で次のコード行を見つけました。transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, _lookRotation, Time.deltaTime); 「なんてばかだ、彼にはわからない」と私は思ったが、40以上の賛成票があったので、試してみて、十分に機能した。 float t = Time.deltaTime; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, toRotation, t); Debug.Log(t); との間0.01でランダムな値を取得し0.02ましたt。関数はそれに応じて補間すべきではありませんか?これらの値が重なるのはなぜですか?Lerpについて私が理解していないのは何ですか?