タグ付けされた質問 「management」

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プロジェクトを追跡するソフトウェアはどれですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 ゲーム開発の最初の実際のフェーズを開始しようとしています。これは、情報、リソース、および行きたい場所とそのために必要なものの定義の取得で構成されます。実際に開発を開始する前に、できる限りの準備ができていることを確認したいだけです。 プロジェクト管理にMicrosoft WordまたはExcelを使用するという考えが好きではありません...私はすでにMS Projectで働いていましたが、それが私のニーズに合っているとは思いません。 プロジェクトのステップ、マイルストーン、重要な問題、使用するテクノロジーとエンジンに関する情報、および書き留めたい簡単なメモや考えを簡単に維持できるソフトウェアが必要です。 私は通常、そのようなものにはホワイトボードを好みますが、残念ながらそれは永続的な保存方法ではありません。;)また、昔ながらの方法でそれを書き留めることは私が考えることができるものですが、簡単なメモのためだけに... どのソフトウェアを使用しますか? 一般的に使用されるプログラムはありますか? フリーソフトウェアはありますか?

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ゼロエクスペリエンスプログラミング候補を並べ替えるいくつかの方法は何ですか?
私は比較的小さな会社で働いています。私たちは経験のある人から多くの履歴書を受け取りませんが、成長するために人を雇うべきです。私たちは学校を出たばかりの人から履歴書を頻繁に受け取ります。 ダイヤモンドを原石で見つけようとしますが、非地元の人々を飛び出し、数人の週の一日を休んで座り込み、面接は高価です。半ば有望な候補者への電話インタビューも行いますが、セットアップには時間がかかることがあり、通常は数人分の時間が失われます。 プログラマーテストを実装することを検討しましたが、他のスタジオでは使用されていない良いテストをまだ見つけていません。 あなたのスタジオは、これらの人々を最小限の内部オーバーヘッドで見るためにどのようなプラクティスを使用していますか?

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複雑なゲームストーリーラインまたはクエストシステムの管理
ゲームで複雑なストーリーラインを管理するには、どのような方法が最適ですか?シンプルなストーリーは基本的にストップのある直線であるため、それほど難しくはありませんが、より複雑なストーリーは基本的にノード間を移動するための特定の要件を持つ精巧な有向グラフです。それでは、多数のパスと目標を持つ複雑なゲームストーリーラインをどのように効果的に保存および維持するのでしょうか。
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ゲームスタジオで使用されている最も人気のあるソフトウェア開発方法論は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 ゲーム開発で使用される最高の(プロのゲーム開発者や会社が最も使用している)ソフトウェア開発方法論は何ですか? スクラムは人気があると聞いていますが、よくわかりません。

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「結果指向の作業環境」は機能しますか?
ゲーム開発会社は、作業環境の新しいモデルや珍しいモデルを試すのに理想的なテストベッドのようです。クリエイティブな仕事をする方法でクリエイティブなことをうまくやっている人がいるかどうか、そしてそれがどのように機能しているかが知りたいです。 質問に対する客観的な回答がないので、これはコミュニティーwikiです。 ゲーム開発オフィスを運営する、型にはまらないが効果的な方法は何ですか?あなたの経験では、何がうまくいき、何がうまくいかないのですか? 私は主に物事の文化とビジネスの側面について話しており、ペアプログラミング、テスト駆動開発、スクラム、ウォーターフォールなどについてはあまり話していない。つまり、開発方法論を意味するのではない。私は開発環境を意味します。それらは多くの場合密接に関連していますが、これをスクラムやTDD、あるいはあなたの好きなことを何でもできる伝道プラットフォームに変えないでください。 あなたは厳格な時間を持っており、遅れている人々を解雇しますか?午後10時から午後4時のような「コアアワー」があり、数時間の柔軟性を人々に与えますか?それとも、いつでも好きなときに表示されますか? 人々に時間外労働を強いることは、実際に働きますか?残業禁止はどうですか?週末?あなたは人々に彼らが営業時間中に好きなことに取り組む自由な時間を与えますか? 在宅勤務(自宅からのVPNなど)を許可しますか?明らかにこれは、多くの外部委託をしている人々にとって大きな問題になるでしょう。また、大規模なプロジェクトの下請けや作業を行う人々には、選択肢が限られています。 時間が厳密でない場合、会議、電話会議、または緊急メールをどのように処理しますか? 私が話していることのいくつかの例: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html http://en.wikipedia.org/wiki/ROWE http://googleblog.blogspot.com/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html

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オブジェクトの更新、内部か外部か?
タイトルは少しわかりにくいですが、質問を短いフレーズで説明する方法は考えられません。だからここにあります: 物理/タイルベースなど、ゲームエンジンを作成しているときはいつでも、物事をどのように管理すればよいかわからないところにいつも行きます。世界のエンティティは自分で処理する必要がありますか、それとも管理するグローバルシステムが必要ですか? 簡単な例を次に示します。各オブジェクトが彼の周りの世界を見て(衝突をチェック)、それに基づいて移動する必要があります。 [注、これはオブジェクトがタイルごとに移動するタイルベースのゲームなので、物理を使用してタイル間を移動していません] public class Actor : GameObject { private void MoveTo(Vector2 location) { if (world.getTile(location) != solid && world.objAtTile(location) == null) { Tweener.addTween(this, location); } } } または、各オブジェクトの動きは、世界がすべてをチェックする世界で操作する必要がありますか? public class Actor : GameObject { private void MoveTo(Vector2 location) { world.moveTo(location); } } public class World { public void …

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XNAの別のクラスからGame1クラスの変数にアクセスするにはどうすればよいですか?
SpriteManagerXNAでクラスを記述しようとしていますが、Game変数にアクセスする必要があります。たとえば、Game.Contentプロパティはテクスチャのロードに非常に役立ちGame.GraphicsDevice.Viewport、ウィンドウサイズを取得するのに役立ちます。 今のところ、私は次のクラスを持っています: public MainGame : DrawableGameComponent { public SpriteManager<Enemy> EnemyManager { get; get; } public SpriteManager<Powerup> PowerupManager { get; set; } ... } SpriteManagerクラスでこれらの変数にアクセスするには、3つの方法が考えられます。 私のスプライトマネージャークラスをから派生させGameComponentます。これは私のスプライトマネージャがで使用されていることを除いて、理想的ですMainGame、GameComponent。 ((Game) Game1)変数にアクセスするために使用します。ただし、この種のキャストを行うことは醜く、カプセル化を壊します。 からすべてを渡しますMainGame。たとえば、EnemyManagerは敵をスポーンするたびにランダムな敵タイプをロードする必要があるため、でテクスチャをロードする代わりに、プロパティをMainGame渡しEnemyManagerてGame.Contentテクスチャのロードを処理させます。しかし、これが状況を処理する最良の方法であるかどうかはわかりません。指を置くことはできませんが、ある意味「間違っている」ように見えます。 これを達成するための最良の方法についていくつかのアドバイスを使用できます。
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