タグ付けされた質問 「asset-management」

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資産管理、データベース、またはバージョン管理システム?
ゲームのアセット(メッシュ、テクスチャ、サウンド、ビデオ)の開発中に、それらを管理しますか? それらをバージョン管理システム内のソースコードと一緒に保管しますか?(perforce、gitなど) または、中央のバックアップされたアセット専用のデータベースを持ち、編集者が常に気に入って作業できるようにしますか?(PostgreSQL、MySQLなど) その他? それぞれの長所と短所は何ですか、なぜ他の人よりもそれを選択する必要がありますか?

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拡張可能なアセット読み込みシステムをどのように構築すればよいですか?
Javaの趣味のゲームエンジンの場合、シンプルだが柔軟なアセット/リソースマネージャーをコーディングしたいと思います。資産は、音、画像、アニメーション、モデル、テクスチャなどです。数時間のブラウジングといくつかのコードの実験の後、私はまだこのことを設計する方法がわかりません。 具体的には、特定の資産タイプがどのようにロードされ、どこから資産がロードされるかを抽象化するような方法でマネージャーを設計する方法を探しています。他のプログラムがそれについて知る必要なしに、ファイルシステムとRDBMSストレージの両方をサポートできるようにしたいと思います。同様に、XMLであるアニメーション記述アセット(FPS、レンダリングするフレーム、スプライトイメージへの参照など)を追加したいと思います。XMLファイルを見つけて読み取り、AnimationAssetその情報を持つクラスを作成して返す機能を備えたクラスを作成できるはずです。データ駆動型の設計を探しています。 私は上の多くの情報を見つけることができますどのような資産運用会社がすべきではなく、上でどのようにそれを行います。関連するジェネリックは、何らかの形のクラスのカスケード、または何らかの形のヘルパークラスをもたらすようです。しかし、個人的なハックやコンセンサスのように見えない明確な例を見たことはありません。

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ゲームエンジンのアセットを識別しますか?
ロードされたアセットを特定したいのですが、どちらを選択すべきかわかりません。2つのオプションがあります。 名前(文字列) これはunordered_map(O(1))を使用すると最も簡単で高速ですが、整数を使用する場合よりもずっと遅くなります。 コードで簡単に理解できます。 整数 最速。 コードでは理解できません。 文字列はそれほど安全でも高速でもないことを知っていますが、それはそれほど悪いのでしょうか、それともAAAタイトルで悪いとみなされるだけですか?整数を使用するために列挙を作成できましたが、実行時にファイルからシーン、アセットなどをロードすると、列挙を使用できません。実行時に生成されたこれらの整数を読みやすくする方法はありますか? この問題にはインターネット全体にいくつかのスレッドがあることは知っていますが、どの場合にこれが重要であるかはわかりませんでした。

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ゲームアセットストレージ:アーカイブvs個別ファイル[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 私は3D c ++ゲームを作成している最中なので、ストレージに関してゲームアセットを処理するときに、何がより有益かを考えていました。一部のゲームでは、すべてが圧縮された単一のアセットファイルと、多数の小さな圧縮ファイルを含む他のアセットファイルが見られます。 個別のファイルがたくさんある場合、一度に大きなファイルを読み込んでメモリを使い果たす必要はありませんが、必要なすべての正しいファイルを見つけるために、レベルが読み込まれたときにコードがファイルを探す必要があります。 1つの大きなファイルを処理するときに必要なファイルシークはありませんが、1つのファイルでロードされる、現在必要ではないすべてのアセットについてはどうでしょうか。 レベルごとにアセットファイルを作成することもできますが、共有アセットをどのように処理しますか これはしばらくの間私を悩ませてきましたので、物事のどちらの方法にも他の長所と短所があるか教えてください。

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適切な無料の音声シンセサイザはどこで見つけてダウンロードできますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 私はネット全体を調べていて、いくつかの音声シンセサイザーを見つけましたが、それらは機能しないか、無料ではないか、または5つほどの音声しか選択できません...取得する必要があります自分で声を編集できるシンセサイザー。これは、私のゲームでGLaDOSのようなロボットキャラクターに必要です。 ここでGDSEを検索しましたが、このような質問は「建設的ではない」と締めくくられることがよくあるようです。これは、同じことをたまたま探している他の多くの人々を助けることができるので、そうではないと思います。

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HTML5ゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか?
通常、デスクトップ/モバイルゲームにはリソースマネージャーが必要です。しかし、HTML5(ブラウザ)ゲームには必要ですか? リソースマネージャーの主な役割は、メモリ内にリソースのクローンがないことを確認することです。しかしブラウザでは、何かをリクエストすると、リクエストは通常​​キャッシュされます。したがって、同じリソースに対して別のリクエストを行うと、リソースは読み込まれなくなります。あなたはすぐにそれを得ます。(CMIIW)。 では、html5ブラウザーゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか? ありがとう。
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