ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A



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ゲームでストーリーパーツを事前にレンダリングしないのはなぜですか?
最近のゲームをプレイするときは、ストーリーに関連したカットシーンがよくあります。その間、ゲームを操作することはできません。プレイ中は、それを聞くか見るだけです。 ただし、多くのゲームでは、これらのストーリーシーンはゲームエンジンでライブレンダリングされ、事前にレンダリングされたビデオではレンダリングされません。ゲーム開発中にストーリーシーンが事前にレンダリングされない理由を理解できないようです。 私の質問は: ユーザーが自分の側でレンダリングする必要がないように、ゲーム開発中に最高の設定でビデオとしてストーリーカットシーンを事前レンダリングしないのはなぜですか? ビデオやリアルタイムのゲームレンダリングにはスムーズな移行が必要なため、ゲーム開発者はこれを選択しません。
55 rendering 

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Minecraftのクラフトグリッドのようなものを実装するにはどうすればよいですか?
Minecraftのクラフトシステムは、2x2または3x3グリッドを使用します。材料をグリッドに配置し、適切な材料を適切なパターンで配置すると、レシピがアクティブになります。 設計に関するいくつかの興味深い点: 一部のレシピでは、特定の材料を他の材料と交換できます。たとえば、ピックは柄に棒を使用し、木製の板、玉石、鉄のインゴット、金のインゴット、またはダイヤモンドの宝石を頭に使用する場合があります。 パターン内の相対位置は重要であり、グリッド上の絶対位置ではありません。つまり、スティックと石炭(または木炭)を3x3グリッドの6つの位置のいずれかに正しいパターンで配置することにより、トーチを作成できます。 パターンは水平方向に反転する場合があります。 私はそれを考え直しているかもしれませんが、これは興味深い検索/セット削減の問題のようです。それで、アルゴリズム的に言えば、これはどのように機能しますか(またはできますか)?

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インディーゲームをどこで宣伝しますか?[閉まっている]
重複の可能性: 自分のゲームを宣伝する場所は? 私がゲームを開発し、「そこに出て行きたい」としましょう。私が念頭に置いているのは、オープンソースの非商用ゲームです。 ブログに投稿するだけでなく、新しく開発したゲームを宣伝できる場所を知っているウェブサイトは何ですか?
55 marketing 

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ゲームアーキテクチャに多くのシングルトンが含まれないようにするにはどうすればよいですか?
ゲームの作成にはcocos2d-xゲームエンジンを使用しています。エンジンはすでに多くのシングルトンを使用しています。誰かがそれを使用した場合、彼らはそれらのいくつかに精通している必要があります: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault さらに、全体で約16のクラスがあります。このページで同様のリストを見つけることができます:Cocos2d-html5 v3.0のシングルトンオブジェクトしかし、書きたいときは、もっと多くのシングルトンが必要です。 PlayerData (score, lives, ...) PlayerProgress (passed levels, stars) LevelData (parameters per levels and level packs) SocialConnection (Facebook and Twitter login, share, friend list, ...) GameData (you may obtain some data from server to configure the game) IAP (for …

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遅延レンダリングとは何ですか?
遅延レンダリングについて聞いたことがあり、それを使用するとパフォーマンスに大きな影響を与えずにシーン内のライトの「ロット」をどのように許容できるかを聞いたことがありますが、それは何であり、(高レベルから)どのように実装されていますか?

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ターン制ゲームでの近接報復の背後にある設計原理は何ですか?
他のユニットへの近接攻撃により、攻撃されたユニットも攻撃ユニットにダメージを与えるターンベースのゲームをかなり見てきましたが、遠隔攻撃はこの「報復」メカニズムの影響を受けません。 例としては、ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズ、文明シリーズ、新しいキングバウンティシリーズなどがあります。 これには特定の設計上の理由がありますか?攻撃を受けたユニットに追加の攻撃を与えた理由は何ですか?そして、なぜ遠隔攻撃は報復から除外されるのですか?

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ゲームの自動テスト[終了]
ゲームの自動テストの方法はありますか? プラットフォームやゲームのタイプなど、プロジェクトに関する関連情報が明確化に役立つ場合は、特定の経験に感謝します。

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成果を処理するための柔軟なフレームワークを設定するにはどうすればよいですか?
具体的には、「キルx敵」などの単純な統計駆動型の成果を超える処理を行うのに十分な柔軟性を備えた達成システムを実装する最良の方法は何ですか。 統計ベースのシステムよりも堅牢なものと、「それらをすべて条件としてハードコードする」よりも組織的で保守可能なものを探しています。統計ベースのシステムでは不可能または扱いにくい例:「イチゴの後にスイカをスライスする」、「無敵の間にパイプを下る」など。

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なぜテクスチャは常に2のべき乗を二乗するのですか?そうでない場合はどうなりますか?
ゲームのテクスチャの解像度が常に2のべき乗(128x128、256x256、512x512、1024x1024など)なのはなぜですか?ゲームのファイルサイズを節約し、テクスチャをUVラップ解除モデルに正確に合わせるのは賢明ではありませんか? 2のべき乗ではないテクスチャがあった場合はどうなりますか? テクスチャを256x512または512x1024のようなものにするのは間違っていますか?または、これにより、2のべき乗以外のテクスチャが引き起こす問題が発生しますか?
53 textures 

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複数のシェーダーを使用する
私は現在openglシェーダーを研究していますが、何かを理解することはできません:オブジェクトに異なるシェーダーを適用する方法、たとえば、トゥーンシェーダーを使用してレンダリングされたティーポットと、非常に反射性の表面および他のこのビデオのようなノイズ関数 http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU もう1つは、シーンにブルームシェーダーを適用し、その後でモーションブラーシェーダーを適用することです。1つの頂点シェーダーと1つのフラグメントシェーダーのみを使用できる場合に、これらの効果を実現するにはどうすればよいですか?複数のシェーダープログラムを使用するなどのトリックはありますか?
53 shaders  glsl 

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ボクセル地形エンジンはどのように作られていますか?
数日前、ボクセル地形と呼ばれるものを見つけましたが、それらはかなりクールだと思います。しかし、それらを生成するものは知りません。モデリングソフトウェアでモデリングしますか、それともハイトマップのようなものを使用しますか?私はウィキペディアで、ボクセルは3Dピクセルまたは体積ピクセルのようなものだと読みました。 ボクセルテレインを作成した後、これらのボクセルを取得して破壊可能/掘削可能にするにはどうすれば よいですか? 以下に基づいてベストアンサーを選択します。 コードとアルゴリズム。できればC#に基づく 説明。私はアルゴリズムの初心者ですが、オブジェクト指向プログラミングには非常に精通しています 段階的なデモ。コンセプトだけでなく、方向性。 ダイアグラム/イラスト。いいえ、他のエンジンのスクリーンショットではありません。 これは複雑な問題であることを知っています。しかし、助けてくれてありがとう! いいえ、Minecraftのクローンを作成しようとはしていません。 編集 あなたの多大な助け(特にニック・ウィギル)に感謝します!これが私がなんとかしてやったことです(進行中の作業)。

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最も効率的なAABB対レイ衝突アルゴリズム
AABB対レイ衝突検出用の既知の「最も効率的な」アルゴリズムはありますか? 私は最近、ArvoのAABB対Sphere衝突アルゴリズムに出くわしましたが、これに似た注目すべきアルゴリズムがあるのではないかと考えています。 このアルゴリズムの条件が必要なのは、光線の原点から衝突点までの距離の結果を照会するオプションが必要だということです。これを言ったが、距離を返さない別のより高速なアルゴリズムがある場合、そうするものを投稿することに加えて、そのアルゴリズムを投稿することも実際に非常に役立ちます。 また、関数の戻り引数が何であるか、そしてそれを使用して距離または「衝突なし」の場合を返す方法も述べてください。たとえば、距離の出力パラメータとブール値の戻り値はありますか?または、距離のあるフロートを返すか、衝突しない場合は-1の値を返しますか? (知らない人のために:AABB = Axis Aligned Bounding Box)

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Cでゲームエンジンを書くのは合理的ですか?[閉まっている]
C ++が王様のように見えますが、私が言ったことから、Cはゲーム、特にコンソールでまだ広く使われています。しかし、Cでゲームエンジン全体を記述することは、今日では不合理でしょうか?CがC ++よりも優れている点はありますか?なぜ誰かがC ++を介してCを使用したいのでしょうか?
53 c 

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