ゲームでストーリーパーツを事前にレンダリングしないのはなぜですか?


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最近のゲームをプレイするときは、ストーリーに関連したカットシーンがよくあります。その間、ゲームを操作することはできません。プレイ中は、それを聞くか見るだけです。

ただし、多くのゲームでは、これらのストーリーシーンはゲームエンジンでライブレンダリングされ、事前にレンダリングされたビデオではレンダリングされません。ゲーム開発中にストーリーシーンが事前にレンダリングされない理由を理解できないようです。

私の質問は:

ユーザーが自分の側でレンダリングする必要がないように、ゲーム開発中に最高の設定でビデオとしてストーリーカットシーンを事前レンダリングしないのはなぜですか?

ビデオやリアルタイムのゲームレンダリングにはスムーズな移行が必要なため、ゲーム開発者はこれを選択しません。


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資産サイズもあります。エンジンでレンダリングすると、アニメーションデータを保存するだけです。高解像度での事前レンダリングは、ギガバイトのデータを意味します。
アルモ

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すでにこれを知っているかどうかはわかりませんが、ほとんどのゲームでは、事前にレンダリングされた映画でカットシーンを使用していました。彼らは実際にそのようにすることから離れました。特に、PlaystationのFF7および8を参照してください。
ジョッキング

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レンダリングされたもの(ジェダイナイトの拡張など)ではなく、カットシーン(ジェダイナイトなど)で実際の俳優を使用した
古き良き時代

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@jhockingスポットオン!FF10を忘れないでください!
モンキーゼウス

4
実際には、事前にレンダリングされたシーン(一部の古いアドベンチャー)のみで構成されるゲーム全体がありました。当時は、3Dシーンを適切な品質でレンダリングすることが大きな問題でした。
ウォンドラ

回答:


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いくつかの理由が考えられます。

  • ビデオを事前にレンダリングして記録すると、ディスク上でより多くのスペースが必要になり、ボーンアニメーションを使用してライブでアニメーション化することになります。
  • 視覚的側面。ゲームに表示されるものの半分を「より良い」品質で事前にレンダリングすると、ゲームの流れが失われる可能性があります。通常のゲームプレイ中に1000ポリゴンでレンダリングされるゲームの主人公をイメージすることができますが、突然2000ポリゴンでレンダリングされた彼を見て、素敵なスキンスムージングと25シェーダーエフェクト、これを2分間低解像度でジャンプします文字...これは奇妙に見えるでしょう。
  • 内部承認/変更プロセス。ゲーム会社内からカットシーンのアニメーションを単純に変更するパイプラインは、アニメーションの元のアセットを変更してレンダリングし、承認させるよりもはるかに簡単だと思います。
  • それは必要ありません(または「できるから」)。ゲームエンジンとハードウェアはますます洗練され、強力になっているので、生成するものの品質は映画品質のグラフィックスに近づいています。
  • フロー。あなたが提案したように、あなたがそれをするためにエンジンをプッシュしない限り、ビデオを表示する前に短いロード時間がありますが、カットシーンへの移行は、少量のデータと小さなゲーム状態の移行をロードすることを意味します。

コメントから提案:

  • コスト。事前にレンダリングされたシーンを最適化するアーキテクチャを備えたソフトウェア(Rad Game Toolの「Bink Video」など)を使用すると、ライセンスを取得して実装するのに費用がかかる場合があります。(ありがとう@Honeybunch)

  • カスタマイズ。プレイヤーがキャラクターの外観、装備、またはパーティーの構成を変更できる場合、これらの選択は事前にレンダリングされたセクションに反映されません(例:正規のキャラクター/ロードアウト/パーティーが常に表示されます)またはいくつかの事前にレンダリングされたビデオは可能なすべての組み合わせをカバーするために必要です(プレーヤーに多くの選択肢がある場合、すぐに非実用的になります)。(@DMGregoryおよび@Kevin)


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最後の点は、実際には他の点にトリッキーな方法で関連しています。ゲーム開発者は、使用中に、エンジンのグラフィックスが十分でなかったため(つまり、彼らが持っていた。)レンダリング済みのカットシーンを使用することではなく、ために他の理由で、すぐに、彼らはできる限りそれをやって停止しました。
ジョッキング

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特に、事前にレンダリングされたカットシーンからの移行中に、多くの開発者がリアルタイムで実行できること証明しようとしていたと思います。「これから見ようとするものはすべてリアルタイムでレンダリングされる」という自慢の約束でトレーラーがリードするのは珍しくありません。タスク次第ではないゲームエンジンを隠そうとしています。また、リアルタイムのカットシーンはプレーヤーのキャラクター/パーティーのカスタマイズを反映できますが、事前レンダリングにはすべての組み合わせのvidを含める必要があります。
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.はい、正確に。この効果は、たとえばファイナルファンタジー8では非常に顕著(および不快)でした。たとえば、少なくともPS 1ではゲーム内のグラフィックが既に非常に良好でしたが、突然、カットシーンにヒットし、すべてがすべて異なるように見えますゲームエンジンの代わりに映画の中にいます。
メイソンウィーラー

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別のポイント:プレイヤーキャラクターがカスタマイズ可能なものを持っている場合(衣装の色のような本当にシンプルなものであっても)、プレイヤーは事前にレンダリングされたカットシーンがカスタマイズと一致しないことに気付きます。または、実行可能なカスタムキャラクターごとに個別のカットシーンを事前レンダリングする必要があります(たとえば、可能なすべてのシェパード司令官またはドヴァキインを事前レンダリングしてみてください)。
ケビン

7
別の重要なものを忘れてしまった:リアルタイムカットシーンは、選択されたディスプレイ解像度でゲームをレンダリングできるようにします。事前にレンダリングされたカットシーンでは、アップスケーリングまたはダウンスケーリングとさまざまなアスペクト比が悪く見えます。
-Keavon

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多くのゲームでは、プレイ中にキャラクターが外見を変えることができます。エンジンでカットシーンをレンダリングすると、これらの変更を反映できます。ビデオでは、そのような柔軟性はありません。


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これは、あなたが見つけることができる最も奇抜なコスチュームを着ている間、あなたのキャラクターが深刻なカットシーンに関与しているとき、陽気な結果をもたらす可能性があります。
BenM

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私は同意し、それがセインツ・ロウのようなゲームの全ポイントだと思う:)
ブライアン・ラスムッセン

3
私はまさにこの問題を抱えていたゲームを覚えています(ゴシック1とゴシック2)。これは、ゲームに進むために特別な衣装を必要とすることで解決されました(したがって、衣装はレンダリングされたシーンの衣装と一致します)。興味深いかもしれない別のポイントは、将来の計算力です。古いゲームは、市場に出回ったときよりも高い解像度と詳細でプレイできるようになりました。シーンの処理方法によっては、ゲームの品質がシーンよりも高くなる場合があります。
スカリー

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@BenM。これは、アサシンクリード4:ブラックフラッグを思い出させます。プレイヤーは、フードの有無にかかわらず衣装を着ることができます。しかし、公式の暗殺者のローブはフードを備えているため、エドワードが現在の服装を持っていなくても、フードで顔を覆おうとするカットシーンを取得します。それは本当に愚かに見えます。
ノロナー

2
これは、プリレンダリングではなくエンジン内のカットシーンを使用する理由の100%です。Mayaでカットシーンを作成できると、ツールの開発にかかる時間を節約でき、必要なビデオを保存するための十分なスペースがブルーレイにあります。しかし、私たちのゲームでは、プレイヤーはキャラクターの衣装を作ることができるので、衣装はカットシーンに入れる必要があります。
Crashworks

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エンジンでカットシーンをレンダリングする他の利点は次のとおりです。

  • 事前にレンダリングされたビデオとは異なり、ハードウェアに合わせて拡張されます。一部の古いゲームでは、カットシーンが720p以下でレンダリングされており、4k以上の解像度の画面では見栄えがよくありません。

  • それはよりmodフレンドリーです。高解像度のテクスチャMODをインストールするか、ウィッチャーの馬をクールに見える巨大なオオカミに単純に置き換えたい場合、これらの変更は事前にレンダリングされたビデオでは見られません。

  • リップ同期は、エンジン内での処理がはるかに簡単です。最近では、唇のアニメーションはオーディオトラックに依存しています。つまり、声優は自分のスピーチをキャラクターの唇の動きに同期させる必要はありません。ある言語から次の言語にゲームをローカライズする必要がある場合、声優は自分のラインに集中するだけでよく、シーンを再レンダリングする必要はありません。

  • より柔軟です。怪我のためにキャラクターがかろうじて直立している場合でも、酔っている場合でも、ビデオよりもエンジン内でレンダリングしたほうが、現在の状態をより正確に反映できます。

  • 環境がより正確に反映されます。たぶん、あなたは森全体を焼き払っただけかもしれませんし、どうにかしてエアリスのあらゆる可能性に対する死を避けることができました。さて、事前にレンダリングされたビデオは、あらゆる偶然性を説明することはできません。


最終的には、エンジン内でレンダリングされるカットシーンは動的であるため、事前レンダリングされたビデオでは不可能な柔軟性を提供します。


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事前にレンダリングされたカットシーンが実際のゲームよりもはるかに良く見えることで有名になったゲームは、プレイステーション1時代のファイナルファンタジーゲームです。たとえば、ファイナルファンタジーVIIの主人公は、カットシーンでは次のように見えました。

ここに画像の説明を入力してください

実際のゲーム中は次のようになります。

FF VIIクラウドゲーム内

これの問題は何ですか?カットシーンと実際のゲームプレイの間の美学の違いは非常に異なっていたため、ほとんど同じゲームのようには見えませんでした。カットシーンとゲームプレイの間のブレークは非常に明白であり、没入を中断し、プレイヤーの不信の停止に挑戦しました。

最近のゲームでは、ゲームエンジンで物語のカットシーンをレンダリングすることでこれを回避しています。そうすれば、ゲームのインタラクティブな部分と非インタラクティブな部分の間のカットがはるかにシームレスになります。

それは100%放棄されていないものですが。たとえば、ウィッチャー3は、事前にレンダリングされたいくつかのCGIシーケンスを統合します。有名なのはイントロカットシーンですが、実際のゲームのいくつかの重要なカットシーンでは、ビデオ圧縮アーティファクトに注意を払うことによってのみ気付くことができます。キャラクターのカスタマイズによる一貫性の問題は、主なキャラクターが画面上にないシーンで主にこれを行うことで解決されます。


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私にとって、ゲーム内グラフィックのクローズアップは、より良いグラフィックを備えた事前にレンダリングされたビデオよりもはるかに没入型です。特に、今日でも、顔/髪の毛はリアルタイムでうまく処理されないためです。
CodesInChaos

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@CodesInChaosは、リアルタイムでカットシーンをレンダリングするゲームでさえ、カットシーン部分で高品質のモデル、テクスチャ、およびフェイシャルアニメーションを頻繁に使用します(プレーヤーが全世界を自由にローミングできる場合と比較して、これらのシーンでレンダリング予算を制御しやすいため) 、ここで最も目立つ場所で詳細を確認できます)。そのため、リアルタイムのカットシーンであっても、必ずしも通常のキャラクターアセットの拡大表示を見ているわけではありません。
DMGregory

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私は、バイオハザード2がこの問題を美しく処理したと思います。ほとんどすべてのカットシーンはエンジン内手順を開始(または完全に)し、CGIに正常に移行します。これは、MystがFMVを使用した場合と比較できると思います。もちろん、1996年のCGIは1992年のFMVよりも少し印象的だったので、CGIのカットシーンを作成するために厄介なフローに我慢したいと思います。
user1103

2

事前にレンダリングされたカットシーンの別の問題は、可能性をカバーすることです。今日のゲームでは、あなたの行動がゲーム内のストーリーの流れを変えるからです。

そのため、結果の数え切れないほど異なる組み合わせがもたらされるため、さまざまな事前レンダリングされたカットシーンが得られます。これには明らかな制限があります(数百GB、おそらくTB)。

ゲームエンジンにリアルタイムでレンダリングさせると、ゲーマーがその時点までに実行したアクションを含む関連パラメーターを送信するだけで済みます。ゲームエンジンは、これらのパラメーターから可能な結果が何であるかを計算します。

この方法では、1つのエンジンのみから、必要なだけ多くの結果を追加できます。

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