グリッド上の正投影単位の変換の不一致(たとえば、64ピクセルが正しく変換されない)
グリッド上での単位変換に関する小さな問題についての洞察を探しています。 更新および解決済み 私は自分の問題を解決しました。詳細は以下をご覧ください。投稿のこの部分のすべてが正しいことが判明しました。どちらかといえば、次の人のためのミニチュアチュートリアル/例/ヘルプとして機能することができます。 セットアップ FBO、VAO、VBO 512x448ウィンドウ 64x64グリッド gl_Position = projection * world * position; projection定義されるortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);この教科書正射影関数です。 world (0、0)の固定カメラ位置によって定義されます position スプライトの位置によって定義されます。 問題 以下のスクリーンショット(1:1スケーリング)では、グリッド間隔は64x64であり、ユニットを(64、64)で描画していますが、ユニットは約10pxを間違った位置に描画します。ピクセルサイズのゆがみを防ぐために均一なウィンドウディメンションを試しましたが、1対1ピクセルから世界単位への投影を行う際に、適切な方法で少し迷っています。とにかく、ここに問題を支援するためのいくつかの簡単な画像があります。 私は、エンジンが64xオフセットであると信じているスプライトの束をスーパーインポーズすることにしました。 これがふさわしくないように思えたとき、私はあちこちに行き、1ユニットのベースケースをしました。予想通りに並んでいたようです。黄色は、動きの1pxの違いを示しています。 私が欲しいもの 理想的には、64ユニットが任意の方向に移動すると、以下が出力されます(重ね合わせたユニット)。 頂点 頂点シェーダーに入る頂点が正しいように見えます。たとえば、最初の画像を参照すると、データはVBOで次のようになります。 x y x y ---------------------------- tl | 0.0 24.0 64.0 24.0 bl | 0.0 0.0 -> 64.0 0.0 tr | …