出版社なしでゲームを人気にする方法は?


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私は先月開発していたゲームを終えたばかりですが、ゲームを作っている間、私はそれを世間に知れなかったという事実に悩まされました。出版社に縛られることは私にとって絶対的な最後の手段なので、出版社に売り込みたくありませんでした。ですから、広告や補足資料のための資金はほとんどありませんが、私は業界への駆け出しであるため、後援や称賛、評判など一切ありません。私のような人はどのように彼の作品をそこに出し、彼自身の長所とデザインの作品として維持しますか?私は自分の誇りを捨てて退役軍人に加わらなければならないのでしょうか、それとも私の道を歩むための何らかの方法がありますか?答えてくれる人の助けに本当に感謝しています。


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独立したゲームプロジェクトのため効果的なマーケティング戦略の可能な複製また、どうすれば自分のゲームを宣伝できますか?そして、あなたのインディーゲームどこで宣伝しますか?そして、あなたの質問をあなたのゲームの広告にしていないことに感謝します:) おめでとうございます!
MichaelHouse

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あなたのゲームがめちゃくちゃ素晴らしい場合は、自己公開してお金が入るのを待つことができます。息を止めないでください。そうでなければ、出版社が興味を持つことはまずありません。現実の世界へようこそ。
ddyer

回答:


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オプション1:

独自のゲームを販売する最良の方法は?ゲームを公開している会社に相談してください。彼らは他の人と同じように共有するパートナーであり、自分で出版するよりもはるかにお金を稼ぐだけのふりをします。

昨年、IOSゲームの約5万部を販売しました。本当に良いゲーム、ほぼすべての国のアプリストアで5つ星。これらのタイプのゲームは通常、パブリッシャーから得られる$ 10000のマーケティング予算でもっと良くできただろう。数ドルの100%は、数千の50-70%ほど刺激的ではありません。レッスンは難しい方法を学びました。私の経験では、リリースされていてもパブリッシャーはあなたのゲームに触れません。

オプション2

あなたの質問に答えるために、私たちはゲームをいくつかの異なる国の約100のゲームレビューサイトに送りました。youtubeにいくつかのビデオが投稿され、「facebookで私のように」コンテストを行い、適切な人に無料でコピーしてもらい、それを破壊してもらいました。

たぶん後者の選択肢は、マーケティングの方法を知っている人の価値を高く評価するためだけに行くでしょう。彼らはそれを吸うのでゲームをプログラミングしません。私はそれを吸うのでゲームを売りません。


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Steamのようなものを検討しましたか?

要件に合わせてゲームを修正できれば、しっかりとした基盤を提供でき、ビジネスの詳細を気にせずに開発自体に集中できます(ただし、ビジネスの詳細は心配する必要があります)。

最近、同僚と私はゲームを開発することに決め、Steamでの公開を検討しました。私たちはまだそれをやっていませんが、私たち自身のような小さなゲームスタジオ/会社、他の大小のゲームスタジオ/会社もそれをやっている可能性があり、それはそもそも何かです。

大きなスタジオ/会社の例としては、Torchlightと呼ばれるゲームを使用するRunic Gamesがありますが、開発者は非常に経験豊富です。

GOGもチェックアウトできます、ます。彼らもこのサービスを提供していると思います。

更新コメントでの議論のニーズを満たすため):

サイトのFAQから:

3:XNA、Flash、またはAdobe Airゲームを使用していますか?

はい、Steamでは3種類すべてを受け入れます。Flashゲームは、スタンドアロンの実行可能ファイルから起動するようにラップする必要があります。


SteamおよびGOGの場合、どのような種類のソフトウェアを受け入れますか?
ジェイコブニール

ゲームソフトウェアのみ!
Secko

いいえ、JavaまたはFlashゲームを受け入れますか?そして、Clickteam製品のゲームですか?または、他のツールで作成されたゲームのみですか?
ジェイコブニール

私の知る限り、彼らはあらゆる種類の技術で開発されたあらゆる種類のゲームを受け入れます。そのサイトで言及されているいくつかの要件を満たしている必要があります。
Secko

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[編集]「マーケティング」とはどういう意味なのか混乱しているようです。良いゲームが市場に出ると言うとき、良いゲームはブログやアプリストアで紹介される可能性が高いということです。 つまり、ユーザーは広告に0ドルを費やす必要があります。[編集終了]

最も簡単な方法:

良いゲームを作りましょう。

優れたゲーム(または優れた製品)が市場に出るでしょう。「良い」は非常に曖昧な言葉です。しかし、私の考えでは、「良い」ゲームには2つの要件があります。

1)ユニークです(別のゲームのクローンを作成できますが、大幅な改善や新機能を追加する必要があります)。

2)楽しいです。楽しみは見る人の目にありますが、一般的に、あなたのゲームが楽しいなら、少なくとも特定のニッチの人々がそれを楽しむでしょう。楽しいゲームも機能的であり、イライラするバグや設計上の欠陥はありません。

退屈なクローンは失敗します。楽しいクローンは、本当にうまく作られて販売されていない(または無料である)場合を除き、おそらく市場では目立ちません。退屈でユニークなゲームは目立つかもしれませんが、おそらく正しい理由ではありません。ユニークで楽しいゲームはユーザーにその言葉を広めるように誘い、ニュース/レビューサイトはあなたの異常について話すことを熱望します。

良い点と悪い点の境界線には明らかに灰色の領域がありますが、最初のいくつかのゲームは未完成であるか、それほど素晴らしいものではありません。成功したタイトルが開発者の努力から最初に出てきたケースはほとんどありません。Rovioは、Angry Birdsが作られるまで7年または8年でした。NotchはMinecraftを作る前は30歳で、以前は他の多くのゲームに取り組んでいました。リストは続きます...


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同意しません。良いゲームはそれ自体を売り込みません。そこにはかなりの競争があり、可視性を得るためにマーケティングを行う必要があります。確かに、無料の優れたゲームでは、おそらくマーケティングの労力は少なくなります(適切なサイトの1つのブログ投稿がおそらくトリックを行います)。
bummzack

成功する前にマーケティングに0ドル(または時間なし)を費やした@bummzackゲーム:Minecraft、Wolfenstein、Castle Story、Terraria、Grand Theft Auto 1、Legend of Grimrock、Voxatron、Limbo、Fez、World Of Goo、Braid、Super Meat少年、Aquaria、数百のiPhone / Androidゲーム...先ほど言ったように、単純にうまく作られたゲームを作るだけでは十分ではありません。良くてユニークなものであれば、ニュースサイトがそれを無料でカバーします。
ギャバンウールリー

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ギャバン、Limbo、Fez、Braid、Super Meat Boyなどのゲームが成功する前にマーケティングを行わなかったと信じている場合、ゲーム業界の仕組みについて非常に歪んだ認識を持っています。実際、これらのタイトルはすべてXBLAの主要なプロモーションであり、すべてMSに積極的に販売しなければならず、その後MSによって順番に販売される必要がありました。マーケティングはあなたが必要とするすべてではありませんが、それらのタイトルがすべて彼らが受け取った巨大なマーケティングのプッシュなしで売れたと主張することは非常に単純です。
スティーブンスタドニッキー

@StevenStadnickiゲームはマーケティングを必要としないとは言いませんでした-良いゲームはそれ自体を売り込むと言いました(つまり、開発者に代わってかなりの時間とお金がかかりません)。これを広告スペースにお金を払うことと比較してください。小規模な開発者であるため、前述の関係者はいずれもマーケティングに多額のお金を費やしていなかったと思います。そうでないことを示す証拠があれば、喜んで受け入れます。
ギャバンウールリー

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あなたが言ったようにベテランに自己公開するか参加するべきかどうかを決定するために尋ねる本当の質問は、「いつ私のプロジェクトは利益を上げる必要があるのか​​?」です。

私は非常に似たような苦境にあり、これが私が決断を下すために使用しているものです。私のゲームはSteamでGreenlitであり、マーケティング、PR、プロモーション、テスト、カスタマーサポートをカバーすることを申し出た中間レベルのパブリッシャーからアプローチされました。私は利益の半分を失いますが、ゲームは1日目から昇格するので、以前の売り上げに匹敵する可能性が高く、それにより私自身よりもはるかに早く利益を生み出すことができます。

しかし、私はまた、いつ利益を上げる必要があるのか​​というスケジュールもありません。私は唯一のデザイナーです。貯金で生活し、家賃を払って食事をする以外に予算はありません。そのため、飢homeとホームレスを除いて、収益性に関して目指すべき本当の締め切りはありません。

出版社には感謝せず、口コミが広まるのを待つだけです。あと1年ほどかかるかもしれませんが、私のゲームは良いものであり、最終的には十分に売れて、ソロプロジェクトを続けられると確信しています。

自費出版の場合、どのようにゲームを宣伝しますか?興味のあることについて友達に興奮させるのと同じ方法で。口コミ。悲しいことに、これはあなたのプロジェクトを促進するのに最も遅く最も時間のかかる方法ですが、予算がない場合にはほとんど唯一の方法です。

開発の初期段階で、ゲームの出版物に手を差し伸べたいと思います-Rock Paper ShotgunやGame Informerのような大物を気にしないでください-彼らは彼らに言及されるすべてのインディーズプロジェクトについて書くのに十分な時間を持っていません。ind13.comやindiedb.comのような小規模なサイトを見てください。今度は、記事を書いたり、これらの人とのインタビューを行うことで、彼ら自身が比較的知られていない場合にどのように役立つでしょうか。すぐに彼らはあなたを助けません。彼らはあなたのウェブサイトへのトラフィックをわずかに増加させるかもしれませんが、そうでなければあなたが気づくであろう多くのことをするつもりはありません。ただし、検索エンジンに関する限り、それらはあなたのウェブサイトへの具体的なバックリンクになるので、これは本質的に手動のSEO最適化として機能します。ゲームやゲームに関連する記事で言及したこと s「検索用語」は、Googleや他のユーザーのランキングを向上させるのに役立ち、時間が経つにつれて、より多くの注目を集めるのに役立ちます。あなたのサイトにリンクしているウェブサイトが多いほど、ランキングは高くなります。効果を得るには1年以上かかりますが、とにかく1年以上ゲームを開発している可能性が高いため、時間があります。

同じことは、さまざまなゲームフォーラム、reddit、twitterなどでゲームについて話す場合にも当てはまります。それについて話すときは、常にゲームのWebサイトへのリンクを含めるようにしてください。また、あなたが生成している口コミは、効果的な効果を得るために1年以上かかりますが、ゲームをできるだけ多くの人の意識に引き込むことができます。最終的にRPSまたはGIに記事を掲載するとき、またはあなたが何を持っているかを考えると、より多くの人々が「あのゲームについて聞いたことを覚えている」と思うようになります。 。

最後に、ゲームのリリース準備が整ったら(特にスチームの場合)、数百のキー(またはコピー)をさまざまな単調なゲーマー、YouTube、レビュアー、およびゲームに興味があると思われる他の人に送信しますそれ。直接何かを尋ねるのではなく、あなたがこのゲームを作ったことを説明してください。彼らはそれが好きだと思うし、もしそうなら、あなたは彼らの意見を聞きたいです。繰り返しになりますが、大物に近づく前に、まずは小さな人に行きましょう。10人の小さな男があなたのゲームについて話している場合、大きな男の1人の注目を集める可能性が高くなります。

誰かが、YouTubeやTwitchでプロモーターになる可能性のある人に連絡し、ゲームについて投稿したりレビューしたりするように頼むとき、あなたは非常に直接的な人だと思うと言います。私の理論では、彼らはすでに何百人もの人々に好意を求めているので、あなたがファンであり、彼らが素晴らしいので彼らにコピーを送るだけなら、彼らはそれをもっと感謝するかもしれません。彼らがそれを促進する価値があると思うかどうかを決めるのは彼らに任せてください。

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