タグ付けされた質問 「photo-realistic」

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非リアルタイムレイトレーシング
リアルタイムレイトレーシング(およびレイマーチングなど)でかなり遊んでいますが、非リアルタイムレイトレーシングにそれほど時間を費やしていません-より高品質の画像やビデオのプリレンダリングなどのために。 非リアルタイムの場合に画質を改善する一般的な手法の1つは、ピクセルあたりより多くの光線を投じて、結果を平均化することです。 リアルタイムの場合に通常行うことよりも、非リアルタイムの場合に画質を改善するための優れた方法として際立っている他の技術はありますか?

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この3Dシーンが実際の写真のように見えないようにするために、どの物理的性質が「欠けている」のでしょうか?
だから私は基本的に現実的な3Dグラフィックスを作成する際に解決すべき主な問題を特定することを求めていることを知っていますが、この分野で多くの技術的経験のない人として、これらの問題を特定できれば、問題は何ですか?プログラムで実装します。 下のヒットマンの写真は、私が「超現実的」と呼ぶものです。しかし、それはまだ3Dモデルのように見えます。同じシーンの写真に実際の俳優と背景を入れた場合、どれがどれであるかを指摘できるほど明らかな違いがあるでしょう。 何故ですか?<100%正確な表面下散乱?照明は非常にわずかに消灯していますか?等 PS、タグを選択して申し訳ありません。私はこのSEについて十分な知識がなく、何を選択すればよいかわかりません。よろしければ編集してください。

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アイスキューブをリアルに表示するにはどうすればよいですか?
氷を、水の屈折率を持つわずかに奇形の透明な立方体としてモデル化できますが、説得力がありません。それらは氷ではなくガラスの塊のように見えます。 実際のアイスキューブを見ると、いくつかの違いを直感的に説明できますが、それらに一致するように変更する物理的特性がわかりません。 アイスキューブは濡れています。鉱山は乾いたガラスのように見えます。 アイスキューブは、他の場所ではなく、場所で透明です。 アイスキューブには、分離していなくても目に見える亀裂があることがよくあります。 この例では、表面上で氷をモデル化しようとしています(水に浮かんでいない空気中)。 リアリズムを高めるためにどのようなテクニックを含める必要がありますか? 静止画を作るためだけに、リアルタイムのテクニックを探しているのではありません。氷を写実的にもクローズアップし、リアルなコースティックスとシャドウをキャストしたいです。 カーブしたエッジを使用し、氷を透明な材料の薄い層でコーティングして、水の溶けた層をシミュレートしてみましたが、濡れているような印象はありません。また、フォグエフェクトを使用して、キューブの半分のサイズの透明な球体をキューブの中央に埋め込んでみましたが、自然にキューブに溶け込むことはなく、埋め込まれたように見えます。フォグが徐々に増加する一連のネストされた球体でさえ、まだ正しく見えません。

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目の虹彩に対してどのような影響を考慮する必要がありますか?
虹彩(目の瞳孔を囲むカラフルなリング)は水の層で覆われており、透明な要素と半透明な要素に不透明な要素が埋め込まれているように見えます。アイリスがクローズアップでリアルに見えるようにするには、どのような効果をモデル化する必要がありますか(アイリスが画像領域の20%以上を占めています)。 表面下散乱が必要ですか、それとも透明度で十分ですか?瞳孔から入った目からの光を考慮する必要がありますか、それとも虹彩の後ろは完全に不透明と見なすことができますか?私が考慮していない他の影響はありますか? 静止画像をオフラインで作成したいと考えています。このアプローチはリアルタイムで機能する必要はありません。 これまでのところ、水の層をシミュレートするために薄い透明なフィルムで目を覆い、虹彩を放射状に配置された色の付いた透明なストランドが付いた透明なボールの一部として扱い、それらが前から後ろに重ねられているときにオフセットしました。通り抜ける光による不要な影響を防ぐために、艶消しの黒い球のセクションでアイリスを裏打ちしました。これはまだいくぶん人工的(無機的)に見え、切断されているように見えます。 私は、球、円錐、円柱などの幾何プリミティブでこれを機能させようとしていますが、新しい可能性が開かれる場合は、三角形メッシュを使用するアプローチを受け入れます。

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スペクトルレンダリングはどのように処理されますか?
すべてのスペクトルレンダリングはシミュレーションとして処理されますか?リアルタイム、または単に「完全な物理方程式を解かずにリアルに見える」など、「コンシューマー」レンダリングに合わせたテクニックはありますか? スペクトル効果のレンダリングをどのように処理するかを理解したいと思います。光子は波長の範囲として説明する必要があるようで、表面への入射のいずれか オリジナルを置き換え、スペクトル関数全体で複数の新しいフォトンを解決し、それぞれが独自の新しいベクトルで しきい値を指定して、元の(またはわずかに変更された)光子を維持します 私は既存の仕事の方向に向けられることを望みますが、このトピックの色付けに感謝します。
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