タグ付けされた質問 「blur」

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被写界深度はどのように実装されますか?
被写界深度にはぼかしが含まれることを知っています。 ガウスぼかしはどのように実装されていますか?の質問には、ガウスぼかしを行う方法に関するいくつかの優れた情報があります。 しかし、それ以外に、被写界深度はどのように実装されますか? 各ピクセルをぼかす方法に関するルールは何ですか?また、ぼかしたくないピクセルの隣に、ぼかしたいピクセルが多い場合の処理​​方法を教えてください。 「混乱の輪」についても聞いたことがありますが、それが何かはわかりません。 誰でも、DOFをわかりやすく、わかりやすく説明できますか?

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グローのガウスぼかし式に正しい光物理学を適用する
分離可能なガウスぼかしを使用してグローシェーダーを作成しようとしています。 私は最近、短いユーチューブビデオに触発されている「コンピュータの色が壊れている」と私が持っている色補間でそれを台無し彼の提案は美しく、少年! ビデオが話している大きなことは、この原則はぼかしに適用されるべきだということですが、私はかなり混乱しています。値を追加するときに、何を二乗するのか、何を平方するのか、私にはよくわかりません。私の現在の理論では、ガウスぼかしの各テクスチャサンプルは、ベルカーブで重み付けされた2の累乗によって引き上げられ、通常のように合計に追加されます。最後に合計は平方根ですが、それが正しいかどうかはわかりません。誰か確認してもらえますか?これはかなりの違いを生むでしょうか?

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グローシェーダーを微調整して見栄えを良くする
私は単純なゲームをしていて、その主題はこれらの小さな線です。iOSとAndroidをターゲットにしているため、現時点で実行できるプロセッサの範囲は非常に広いです。 2つの理由でリアルタイムのグローを追加しようとしています ほとんどのデバイスでアンチエイリアスを処理するためのレンダリング時間がないという事実を隠そうとしています。 ゲームの主題は純粋な光であることになっています。つまり、それらのものが純粋な光のように見えるはずです。 私はかなり長い間、分離可能なガウスぼかしシェーダーを微調整してきました、そして私は欲求不満の点に達しました、私はそれを正しく見せることができません、おそらく問題は光のギザギザのエッジを無駄に隠そうとしていることですその間、光をぼやけさせないようにします。 私の最大の問題は、それを最高に見えるようにするために必要なすべての変数です。 私はグラフィックス/レンダリングに非常に慣れており、決してアーティストではありません。恐らく、私にとってのレンディングで最もイライラするのは、関係しているように見えるすべての変数です。輝きをもって私は多くの可能な変化を見てきました。 A.ブレンドモード、スクリーンブレンドモード、またはその他の調合を追加する B.ぼかし、通常の組み合わせ前の重み付け C.ガウスベル関数のシグマ(私はこの 紛らわしい計算機を使用していますが、他の人が持っているのと同じ値を与えていないようです) D. sigma関数に送信される "x"値のスカラー E.サンプルスケール(ぼかし半径を小さくまたは大きくする) F.グローバッファーの解像度を変更する このように多くの変数を扱うときに、どのようにして「最適な」定数を見つけるのでしょうか。 微調整を行ってから変更が表示されるまでの時間が長いため、問題も発生しています。シェーダートイで実行しますが、この画像をロードしたり、そのようなものを手続き的に生成したりすることはできません。 現在、ガウシアンベルカーブカーネルのシグマに悩まされています。特に、プロセッサーの速度が必要なため、数式ではなく数値でコーディングしているためです。使用する良いシグマを提案できますか?
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