私は単純なゲームをしていて、その主題はこれらの小さな線です。iOSとAndroidをターゲットにしているため、現時点で実行できるプロセッサの範囲は非常に広いです。
2つの理由でリアルタイムのグローを追加しようとしています
- ほとんどのデバイスでアンチエイリアスを処理するためのレンダリング時間がないという事実を隠そうとしています。
- ゲームの主題は純粋な光であることになっています。つまり、それらのものが純粋な光のように見えるはずです。
私はかなり長い間、分離可能なガウスぼかしシェーダーを微調整してきました、そして私は欲求不満の点に達しました、私はそれを正しく見せることができません、おそらく問題は光のギザギザのエッジを無駄に隠そうとしていることですその間、光をぼやけさせないようにします。
私の最大の問題は、それを最高に見えるようにするために必要なすべての変数です。
私はグラフィックス/レンダリングに非常に慣れており、決してアーティストではありません。恐らく、私にとってのレンディングで最もイライラするのは、関係しているように見えるすべての変数です。輝きをもって私は多くの可能な変化を見てきました。
- A.ブレンドモード、スクリーンブレンドモード、またはその他の調合を追加する
- B.ぼかし、通常の組み合わせ前の重み付け
- C.ガウスベル関数のシグマ(私はこの 紛らわしい計算機を使用していますが、他の人が持っているのと同じ値を与えていないようです)
- D. sigma関数に送信される "x"値のスカラー
- E.サンプルスケール(ぼかし半径を小さくまたは大きくする)
- F.グローバッファーの解像度を変更する
このように多くの変数を扱うときに、どのようにして「最適な」定数を見つけるのでしょうか。
微調整を行ってから変更が表示されるまでの時間が長いため、問題も発生しています。シェーダートイで実行しますが、この画像をロードしたり、そのようなものを手続き的に生成したりすることはできません。
現在、ガウシアンベルカーブカーネルのシグマに悩まされています。特に、プロセッサーの速度が必要なため、数式ではなく数値でコーディングしているためです。使用する良いシグマを提案できますか?