タグ付けされた質問 「game」

この課題は一般に、ゲームまたはゲームの一部に基づいているか、関連しているか、またはシミュレートしています。

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チャンピオンになる
三目並べ! これは実話なので、名前は変更されています。 ラテン語の先生であるラテン氏は、独自の(冗談ではない)三目並べを作成しました。tic-tac-latinと呼びましょう。ゲームはシンプルで、基本的に三目並べで4 x 4のグリッドでプレイされます。 正式なルール宣言 ラインは、行、列、または対角線のいずれかです。「X」と「O」の2つの記号がありますが、1つまたは両方を別の記号に置き換えることができます。 シンボルを3つと他のキャラクターを1つ持っているときに1ポイントを獲得します。 これらのアレンジメントのスコア: --- O -O-- XXXO XOOX O -XX - O - - X - --- O これらは得点しません: ---- XXXX ---- OOOO ---- XXX- ---- OOO- 1人のプレイヤーが他のプレイヤーよりも多くのポイントを獲得するたびに、ゲームに勝ちます。ボードがいっぱいになった場合にのみ、ゲームは引き分けです。 チャレンジ このゲームを解決してください。あなたの仕事は、勝ちと引き分けのどちらか最適な結果を保証する方法を提供することです。 ソリューションは、最初に開始するか、2番目に開始するかを選択できます(したがって、そのシンボルを選択できます)。ユーザー入力が移動し、対応する表示が変化するインタラクティブなゲームを実装することは必須ではありません。また、ゲームの状態として入力を受け取り、新しいボードまたはそれらの動きの説明を出力する関数またはプログラムでもあります。どちらのオプションも、移動ごとに約10秒以内に実行する必要があります。 一連の動きに対してプレーヤーをプレイすると、最適な結果が得られます。これは、入力位置がプレーヤーでのプレイから到達可能な位置であると想定できることを意味します。提出物は決定論的である必要があり、必ずしも最適性の証拠を提供する必要はありませんが、(打たれることにより)クラックされる場合、あなたの提出物は無効とみなされます(あなたはそれを残すことができますが、見出しに(クラックする)を追加します)。 これは簡単な作業ではないので、有効な提出は印象的であり、受け入れられたダニの価値がありますが、私はコードゴルフを主要な勝利基準にします。 勝者は、1人の勝者が選択されるまでこのリストを下って行くことによって選択されます。 常に勝つ最短の解決された実装 最短の実装
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ポケモンGO進化コスト計算
これらの高レベルの進化を得るために、どれだけ多くのポケモンをキャッチする必要があるのか​​といつも不思議にうんざりしていませんか?もう不思議ではありません!今、あなたはあなたのためにそれを計算する完全なプログラムまたは関数を書きます! チャレンジ: 入力として、プログラムは、ポケモンを次の層に進化させるためにキャンディーのコストのリストを受け取ります。(このリストは、任意の区切り文字で区切るか、関数の引数として使用できます)。プログラムは、指定されたすべてのティアを介して進化するために、進化するものを含め、キャッチする必要があるポケモンの数を返すか印刷します。 これをどのように計算しますか?これと同じように: 1.すべてのキャンディーのコストアップに追加12 + 50 = 62 合計から2減算3つのキャンディー、あなたは進化のために保つ1ポケモンからこのビーイング:62 - 3 = 59 3分割にそれを与えるために、1引くための4により、この数(3教授)、常にceil()結果ceil(59/4) = 15 を取得します:4.最後に、この合計に1を加算して、キャッチする必要があるポケモンの合計数16を取得します! 例Input -> Output: [4] -> 2 [50] -> 13 [12, 50] -> 16 [25, 100] -> 32 [19, 35, 5, 200] -> 65 受賞: アプリは既に携帯電話のほとんどのスペースを占有しているため、プログラムはできるだけ短くする必要があります。最小バイトカウントの完全なプログラムまたは関数は、2週間で受け入れられます!(最初に提出されたエントリによって解決されるタイと!)
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ストラテゴの戦いを評価する
ゲームStrategoでは、主なゲームメカニズムは、対戦相手のピースを自分のもので攻撃することです。このチャレンジでは、あなたの仕事はこれらの戦いの1つをシミュレートし、誰が生き残るかを言うことです。 スペック 入力として、Strategoピースを表す文字列のペアを取得します。ピースは"S 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B"(SスパイでありB、爆弾です)の1つです。ペアの最初は攻撃者で、2番目は攻撃されます。 戦闘の結果を決定するためのルールは次のとおりです。 数値が大きいほど、小さい数値に勝ります["4", "6"] -> ["6"]。 両方が同じ場合、両方とも死にます:["7", "7"] -> []。 スパイは下部にあり、下にもあり1ます["S", "2"] -> ["2"]。 ただし、スパイがを攻撃する10と、スパイが勝ちます:["S", "10"] -> ["S"]。 ただし、が10攻撃している場合は、通常のルールが引き続き適用されます["10", "S"] -> ["10"]。 何かが爆弾を攻撃すると、爆弾が勝ちます:["5", "B"] -> ["B"]。 ただし、鉱夫(a 3)は爆弾を除去できます["3", "B"] -> ["3"]。 爆弾が攻撃者になることはありません。 スポッター(a 1)は、通常のメカニズムを使用して攻撃できますが、他のプレイヤーのランクを「推測」することもできます。これは、適切な表記で示すことができます。 推測が正しければ、他のピースは死にます:["1(5)", "5"] -> …

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ロード、ディフェンド、シュートのゲームを獲得する
私は子供の頃、このゲームをよくプレイしていました。 ルール 2人のプレイヤーがいて(AとBと呼びましょう)、各プレイヤーは銃として手を使います。3つの可能な動きがあります。 あなたの銃に弾薬をロードするために手を挙げてください。 各銃は空から始まります。装填により弾薬が1つ増えます。 撮影する他のプレイヤーを指している手。 これにより、弾薬が1つ減少します。射撃するには、少なくとも1ユニットの弾薬が必要です。 腕を組んで、ショットから身を守ります。 両方のプレイヤーが同時に移動します。両方のプレイヤーが同時に撃つ場合、弾丸は互いに衝突し、ゲームは続行します。片方のプレイヤーが弾薬を装填している間に他のプレイヤーが撃つと、ゲームは終了します。 銃撃と空の銃は不正行為と見なされます。プレーヤーが不正行為を行っている間に他のプレーヤーが不正行為を行った場合、不正行為者はすぐに負けます。両方のプレイヤーが同時にチートした場合、ゲームは続行します。 不正行為は弾薬を減少させないので、決してマイナスになることはありません。 チャレンジ プレーヤーAとBの動きを考慮して、どのプレーヤーがゲームに勝ったかを出力します:1プレーヤーA、-1プレーヤーB、0引き分け。戻り値のその他のトリプルを使用できますが、使用するものを回答に記載する必要があります。 ゲームは: すべての動きを処理することなく終了します。 与えられた動きで終わらないため、引き分けと見なされます。 入力を取得できます。 文字列として 整数の配列/リストとして 入力を前処理しない他の方法で 完全なプログラムまたは機能が許可されます。これはcode-golfなので、バイト単位の最短回答が勝ちです! テストケース A: "123331123" B: "131122332" -----^ Player B shoots player A and wins. Output: -1 A: "111322213312" B: "131332221133" -------^ Player B cheats and loses. Output: 1 A: "1333211232221" …
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可能なテトリスシーケンス
公式のTetrisアルゴリズムで一連のTetrisピースを生成できるかどうかを把握するためのコードを記述します。少ないバイトが勝ちます。 公式のテトリスゲームは、特別な方法で落下ピースのシーケンスを生成します。7つのピースIJLOSTZはランダムな順序でドロップされ、次に別のランダムな順列がドロップされます。 JTLOISZ STJOLIZ LISJOTZ ... この例には、連続したピースの実行が含まれています SZSTJOLIZLIS 7つのグループの境界を越えてカットすることに注意してください。 SZOTLZSOJSIT テトリスシーケンスの部分文字列にすることはできないため、公式のテトリスゲームでは決して見ることができません。 入力:空ではない文字列IJLOSTZ。 出力: A TruthyまたはFalsey 7文字の順列の連結の入力は公式テトリス乱数生成器によって生成することができるシーケンスの部分文字列であるかどうかの値、すなわち。 テストケース: 正しい: T JJ (unique breakdown: J J) JTJ (possible breakdown: JT J) LTOZIJS SZSTJOLIZLIS (possible breakdown: SZ STJOLIZ LIS) JTLOISZSTJOLIZLISJOTZ (possible breakdown: JTLOISZ STJOLIZ LISJOTZ) LIJZTSLIJZTS (unique breakdown: LIJZTS LIJZTS) 偽: SZOTLZSOJSIT ZZZ …

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フロッガーチャンピオン
ゲーム 私たちのほとんどは、Froggerについて知っています。これは、80年代のアーケードゲームで、目的は、忙しい高速道路とハザードで満たされた池を安全に渡って家に到着することです。 チャレンジが発行されたフロッガークローンを開発するために、いくつかのヶ月前。しかし、Froggerをプレイできるのに、なぜFroggerをクローンするのですか?:) 次の単純化された再生グリッドを検討してください。 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX North Safe Zone ----------------------- | | <<<< Express Lane West (Lane 1) | | > Gridlock East (Lane 2) | | << Freeflowing Traffic West (Lane 3) | | < Gridlock West (Lane 4) | | >>>> Express Lane East (Lane 5) ----------------------- XXXXXXXXXXX@XXXXXXXXXXX South …

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Xが3より大きく、XとYの間に少なくとも2つの差がある
私はいくつかのC ++をゴルフしようとしています。この条件を短くすることは可能ですか? X > 3 & X - Y > 1 (もちろん、空白の削除は別として。) だから、X少なくともです4がX >= Y + 2。 XおよびYは、[0,5]間隔の整数です。 ビット単位の数式を見つけようとしましたが、失敗しました。
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「マッチ3」ゲームですぐに最高の動きを見つける
今日の課題は、次のような入力を行うことです。 fbcfbee ffcabbe debceec bccabbe edcfbcd daeaafc eebcbeb そして、出力のように(資本金に注意し、三個の以上の文字にマッチします宝石をちりばめたようなゲームで可能な限り最高の動きBとC)を: fbcfbee ffcabbe deBCeec bccabbe edcfbcd daeaafc eebcbeb 完全な仕様: 入力は、それぞれ小文字のn行ですn(n任意の数字を使用できます)。 出力は、マッチ3ゲームで行うことができる最高の動きになり、スワップしたい2文字を大文字にします。 一致には次の優先順位が必要です(これらの例で.は、重要でない正方形を示します)。 五行 xxYxx ..X.. 壊れた五行 X.. Yxx x.. x.. または .X. xYx .x. .x. 四列 xYxx .X.. 三列 xYx .X. 最も高い優先度の一致を見つけて出力する必要があります。 同じ優先度の一致が複数ある場合は、それらのいずれかを出力できます。 常に少なくとも1つの一致が存在します(一致しない場合、または必要な操作を行うとプログラムが中断する可能性があります)。 I / Oは、任意の妥当な形式(stdin / out、ファイルの読み取りと書き込み、関数の引数/戻り値、ダイアログボックスなど)にすることができますが、ハードコードされていません(などx="[insert input here]")。 これはコードゴルフなので、バイト単位の最短コードが優先されます。何らかの理由でネットワークアクセスを使用すると、ネットワークからダウンロードされたすべてのバイトがスコアにカウントされます。
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決定論的なGo AIを構築する
先日考えた興味深い問題があります。それは、コードが持っているプロパティだけでなく、他のコードとゲームをプレイすることによって、他のコードと競合するコードを含んでいます。 あなたのタスクは、Goボードの現在の状態を取得し、実行または通過する動きを決定するプログラムを構築することです。 プログラムは、入力として次を受け入れます。 19行。各行に19文字があり、現在Goボード上にあるピースを表します。の文字は0、空の正方形を表し、1黒で、2白です。 各プレイヤーが持っている囚人の駒の数を表す2つの数字(黒、次に白)。 移動する順番を表す1つの数字(黒または白)。上記のように、1黒であり、2白です。 次のいずれかを出力します。 a b移動する座標を表す座標のペア。1 1は左上の正方形で、最初と2番目の数字はそれぞれ下と右への移動を表します。 pass渡す動きを表す文字列。 たとえば、プログラムは次の入力を受け取る場合があります。 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0001000000000002000 0000000000000000000 0000000000000000000 0001210000000000000 0000100000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0002000000000001000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0 0 1 これは、わずかな動きしかプレイされていないゲームを表します。 次に、プログラムはを出力します6 5。これは、「上から6番目、左から5番目のポイントに黒い石を置く」ことを意味します。これは、で白い石をキャプチャし7 5ます。ボードの状態は次のように変わります。 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0001000000000002000 0000000000000000000 0000100000000000000 0001010000000000000 0000100000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 0000000000000000000 …

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古典的なヘビゲームを再作成する
課題は、できるだけ少ないバイトを使用して古典的なSnakeゲームを作成することです。 要件は次のとおりです。 ゲームは一般的な2次元レイアウトで実装する必要があります。ヘビは、マップの境界内で大きく成長できるはずです(これは、実際には、マップを小さくしすぎず、ここであなたの裁量を使用することを意味します)。 ユーザーは、選択したキーを使用してヘビを動かすことができますが、ヘビは自分自身を元に戻すことはできません(たとえば、西に行く場合、最初に北または南に行かなければ東に行くことはできません)。ヘビは、上、下、左、右(北、南、西、東)の4方向すべてに移動できる必要があります。 ヘビは長さ1から始まり、「食品」オブジェクトを食べるたびに長さが+1増加します 食べ物のオブジェクトは、ヘビが占有している場所以外の場所にランダムに配置されます ヘビが自分自身または壁に当たった場合、ゲームは終了します ゲームが終了すると、「スコア:[スコア]」という文字列が表示されます。[スコア]は、ゲーム中に食べた食品の数です。そのため、たとえば、ゲームの終了時にヘビが4つの「食べ物」を食べた(したがって5の長さを持っている)場合、「Score:4」が印刷されます。 コードで明示的に定義されていない限り、圧縮アルゴリズムはありません。 これが私のソリューション、908 Bytes、Python 2.7です。 import random as r import curses as c def g(s,w,l): while 1: p=[r.randrange(0,w),r.randrange(0,l)] for l in s: if l==p:continue return p s=[] d=[0,1] p=k=n=0 e=100 v={65:[-1,0],66:[1,0],68:[0,-1],67:[0,1]} z=c.initscr() w,l=z.getmaxyx()[0],z.getmaxyx()[1] c.noecho() z.clear() x=g(s,w,l) s.append([w/2,l/2]) z.nodelay(1) q=lambda h,i:range(h,len(i)) while k!=101: k=z.getch() …
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9レベルの単語推測ゲームを作成する
基礎: 可能な限り少ない文字数で(選択した言語で)9レベルの単語推測ゲームを提供する必要があります。 指標: 単語リスト(1行に1単語、改行で区切られている)を提供します(例、 /usr/share/dict/wordsまたは同様のことが可能です)。ファイル名またはワードリスト自体をソリューションにパイプしても構いません。 単語の長さが増加する9つのレベルを提供します(4文字->12文字の単語) レベル1:4文字を含む単語リストからのランダムな単語 レベル2:5文字を含む単語リストからのランダムな単語 ... ... レベル8:11文字を含む単語リストからのランダムな単語 レベル9:12文字を含む単語リストからのランダムな単語 すべてのレベルで、リストからランダムに選択された単語(もちろん特定の単語の長さ)を難読化し、特定の文字数をアスタリスク(*)で置き換えます。数置き換えるための文字:current_word_length / 3(ラウンドダウン)。置換する文字をランダム化します。 プレーヤーに単語を「推測」させ(tryレベルごとに1 つだけ)、フィードバック(correctまたはwrong)を与え、それに応じてポイントを与えます。正しい場合、プレイヤーはを獲得しnumber_of_obfuscated_characters * 10 pointsます。 各レベルの最後に現在のスコアを印刷します。 フォーマット(&サンプルI / O): 次のフォーマットスキームに従っていることを確認してください。 レベル1#レベルヘッダー =======# g * ek#難読化された単語 オタク#ユーザー入力 正しい#推測検証 スコア:10#印刷スコア # レベル2 ======= l * nux Linux 正しい スコア:20 レベル3 ======= ラン** m ランダム 正しい スコア:40 ... …
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ポーカーハンドに名前を付ける-7カードエディション
チャレンジ: この質問では:5カードのポーカーハンドを取り、それを識別する必要があるポーカーハンドに名前を付けます。この質問は似ていますが、2つの工夫があります。 まず、出力はすべて小文字になります。flushとの大文字の使用について心配する必要がないので、これはより多くのゴ​​ルフを可能にしますstraight high card one pair two pair three of a kind straight flush full house four of a kind straight flush royal flush 次に、テキサスホールデムと7枚のカードスタッドの人気により、ここコードゴルフでは、7枚のカードポーカーハンドを獲得できるはずです。7枚のカードの手にスコアを付けるときは、手札に最高の5枚のカードを使用し、不要な2枚は無視してください。 参照: ポーカーハンドのリスト:http : //en.wikipedia.org/wiki/List_of_poker_hands 入力(前のスレッドから直接持ち上げられた) stdinまたはコマンドライン引数からの7 枚のカード。カードは、フォーム上の2文字の文字列で、RSRはランク、Sはスーツです。ランクはある2- 9(番号カード)、T(10)、 J(ジャック)、(Q女王)、 K(王)、 A(エース)。スーツがありS、D、H、Cそれぞれスペード、ダイヤ、ハート、クラブのために。 カードの例 5H - five of hearts TS - ten of spades AD - …
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自慢の手に名前を付ける
バックグラウンド Bragは、ポーカーと概念は似ていますが、ポーカーよりも単純なカードゲームです。自慢の手は3枚のカードで構成され、最高から最低まで次のようにランク付けされます。 3種類のカード-3つのカードはすべて同じランクです。「三人の王」などと名付けられた フラッシュ、別名ストレートフラッシュを実行しています。同じスーツと連続したランクの3枚のカードすべて。ハンドは3枚のカードの昇順で名前が付けられており、単純なラン/ストレートと区別するために「on the bounce」という単語が続きます。エースは高いか低いかのどちらかであり、両方ではないことに注意してください-「king-ace-two」はランではありません。 まっすぐ走る。上記と同じですが、スーツを合わせる必要はありません。単に「ten-jack-queen」などの名前が付けられます。 フラッシュ-3枚のカードすべてが同じスーツで、最高ランクにちなんで名付けられました(例:「エースフラッシュ」)。 ペア-同じランクの2枚のカードと別のバージョンのランクの3枚目。「スリーペア」などと呼ばれる 「ace high」など、最高ランクにちなんで名付けられた他の組み合わせ。 チャレンジ トランプが3枚ある場合、それらが出力する自慢の手の名前を出力します。 カードは、3つの2文字の文字列として入力されるか、1つの6文字の文字列として連結されます(実装によってはどちらでもかまいません)。各ペアの最初はランクです(2 ... 9、T、J、Q、 K、A)、2番目はスーツ(H、C、D、S)を意味します。 標準のゴルフ規則が適用されます-上記のように、この入力を受け入れ、手の名前を出力するプログラムまたは関数を記述します。 入力は有効(上記の範囲のランクとスート、カードの繰り返しなし)であり、どのような場合でも、特定の順序ではないと想定できます。 出力は、すべて大文字、すべて小文字、またはタイトルの大文字小文字や文の大文字小文字など、意味のある大文字にする必要があります。数値ランクは、たとえば10ではなく「10」のように表記する必要があります。 入力と出力の例: 2H3C2D => "pair of twos" TD8C9C => "eight-nine-ten" 4SKS9S => "king flush" 4D4H4S => "three fours" 5H3H2C => "five high" 2D3DAD => "ace-two-three on the bounce" 6D6C6H => "three …

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ピコミノの演奏
Pickominoゲームでは、テーブルの中央にいくつかのタイルがあり、それぞれに異なる正の整数が付いています。プレイヤーは毎ターン、特定の方法でさいころを振って、負でない整数であるスコアを取得します。 次に、プレーヤーはスコアがまだ低いか等しい最も高い番号のタイルを取得し、中央からタイルを削除してスタックに追加します。真ん中のすべての数字がプレーヤーのスコアよりも高いためにこれが不可能な場合、プレーヤーはスタックから一番上のタイル(最後に追加されたもの)を失い、中央に戻されます。プレーヤーにタイルが残っていない場合、何も起こりません。 チャレンジ 自分と対戦するプレーヤーをシミュレートします。中央のタイルのリストと、プレーヤーが獲得したスコアのリストが表示されます。すべてのターンが評価された後、プレーヤーのタイルのリストを返します。 チャレンジルール タイルを含むリストが順序付けされていて、整数が2回含まれていないと想定できます。 入力の両方のリストを任意の順序で取得できます 出力はスタック上のタイルの順序を維持する必要がありますが、リストを上から下にソートするか、下から上にソートするかを決定できます。 一般的なルール これはcode-golfなので、バイト単位の最短の回答が優先されます。 コードゴルフ言語では、コードゴルフ言語以外の言語で回答を投稿しないようにしないでください。「あらゆる」プログラミング言語について、可能な限り短い答えを考え出すようにしてください。 デフォルトのI / Oルールを使用した回答には標準ルールが適用されるため、STDIN / STDOUT、関数/メソッドを適切なパラメーターで使用し、戻り値の型の完全なプログラムを使用できます。 デフォルトの抜け穴は禁止されています。 可能であれば、コードのテスト(TIOなど)のリンクを追加してください。 回答の説明を追加することをお勧めします。 例 (6番目のテストケースから取得) Tiles: [21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36] Scores: [22, 22, 22, 23, 21, 24, 0, 22] 最初のスコアは22なので、真ん中の最高のタイル<= 22、つまり22自体を取ります。 Middle: …
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たたみばりソルバー
バックグラウンド タタミバリはニコリが設計した論理パズルです。 :Tatamibariパズルは、その中のシンボルの三つの異なる種類の長方形のグリッド上で再生され+、-。と|。ソルバーは、次の規則に従ってグリッドを長方形または正方形の領域に分割する必要があります。 すべてのパーティションには、シンボルが1つだけ含まれている必要があります。 +シンボルは、正方形の中に含まれている必要があります。 |シンボルは、幅よりも大きい高さを有する矩形に含まれなければなりません。 -シンボルは、高さよりも大きな幅を有する長方形に含まれなければなりません。 4つのピースが同じコーナーを共有することはありません。(これが通常の畳の置き方です。) 以下は、解決策を含むパズルの例です。 仕事 与えられたタタミバリパズルを解きます。 入出力 入力は、指定されたタタミバリパズルを表す2Dグリッドです。各セルは、4つの文字のいずれかが含まれています+、-、|、、お好みのキャラクターは非手掛かり細胞を表現するために。テストケースでは、アスタリスク*が使用されています。 タタミバリパズルの有効なソリューションを明確に表すことができる適切な出力形式を選択できます。これには以下が含まれますが、これらに限定されません(不明な場合は、コメントで質問してください)。 4タプルのリスト。各タプルには、長方形の上部インデックス、左インデックス、幅と高さ(または同等の表現)が含まれます。 入力と同じ形状の数値グリッド。各数値は長方形を表します 座標セットのリスト。各セットには、長方形内のセルのすべての座標が含まれます パズルに複数のソリューションがある場合、有効なソリューションをいくつでも(1つ以上)出力できます。入力には少なくとも1つのソリューションがあることが保証されています。 テストケース Puzzle: |-* *+| *-* Solution: 122 134 554 ===== Puzzle: +*** **|* *+** ***- Solution: 1122 1122 3322 3344 ====== Puzzle: |*+*+ ***** ****- ***+| +**** Solution: 12233 12233 44444 55667 …

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