タグ付けされた質問 「3d」

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「クロスオリジンリクエストはHTTPでのみサポートされています。」ローカルファイルのロード時のエラー
私は3DモデルをThree.jsにロードしようとしています JSONLoaderその3DモデルはWebサイト全体と同じディレクトリにあります。 私は取得しています"Cross origin requests are only supported for HTTP."エラーが、私はそれを引き起こしても、どのようにそれを修正するだか分かりません。
796 javascript  file  http  3d  three.js 

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Android上のOpenGL-ESゲームのチュートリアルとライブラリ[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。事実、参考文献、専門知識によって回答が裏付けられることを期待していますが、この質問は、討論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問が改善され、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 初心者がOpenGL-ESを使用してAndroidで2Dおよび3Dゲームを開発するのに役立つ、どのチュートリアルおよびライブラリーが利用可能ですか?私はOpenGL-ESを学ぶのに役立つチュートリアルを探しています。また、OpenGL-ESの初心者の生活を楽にすることができるOpenGL-ESライブラリを探しています。 Androidはまだ小さいので、OpenGL-ESの機能はほとんど同じだと思うので、iPhone OpenGL-ESのチュートリアルを読むことも役立つと思います。 共有したいと思う次の有用な情報を見つけました。 Androidチュートリアル: DroidNova:ポリゴンをカバーする基本的なチュートリアル、テクスチャなし いくつかのチュートリアルを含むanddevフォーラム その他のAndroid OpenGL-ES情報: OpenGLESではなく、ゲームに関する Google IO講義 ザ・クロノスリファレンスマニュアルも持っていることが適切であるが、その正確ではない最高の場所を開始します。 iPhone OpenGL-ESチュートリアル(OpenGl-ES情報がおそらく役立つ場合): http://web.me.com/smaurice/AppleCoder/iPhone_OpenGL/Archive.html http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.html 初心者がOpenGL-ESを使用してより簡単なハンズオンエクスペリエンスを取得するために使用する可能性があるライブラリについては、最近開始されたRokonのみを見つけたため、多くの穴とバグがあります。そして、それは(現時点では)gnuGPLライセンスであり、私たちがゲームを販売したい場合は使用できません。 他に何がありますか?
170 android  opengl-es  3d 

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回転に四元数が使用されるのはなぜですか?
私は物理学者で、プログラミングを学んでおり、行列/ベクトル形式で書く代わりに回転に四元数を使用する多くの人々に出会ってきました。 物理学では、四元数を使用しない非常に良い理由があります(ハミルトン/ギブスなどについて時折言われる​​奇妙な話にもかかわらず)。物理学では、説明に優れた分析動作が必要です(これには正確に定義された意味がありますが、通常のイントロクラスで教えられているものをはるかに超える技術的な方法があるため、詳細には触れません)。四元数にはこの優れた振る舞いがないため、役に立たないことがわかります。また、ベクトル/行列にはあるので、それらを使用します。 ただし、厳密な回転と分析構造を使用しない説明に制限されているため、3D回転はどちらの方法(または他のいくつかの方法)でも同等に説明できます。 一般に、X 2 = X ' 2の制約を受けて、点X =(x、y、z)を新しい点X' =(x '、y'、z ')にマッピングするだけです。そして、これを行うことはたくさんあります。 単純な方法は、これが定義する三角形を描画して三角法を使用するか、点(x、y、z)とベクトル(x、y、z)と関数f(X)= X 'の間の同型を使用することです。行列MX = X '、またはクォータニオンを使用するか、他の方法(x、y、z)T。(a、b、c)(x'、y '、 z ')など 数学の観点から見ると、これらの記述はすべて、この設定では(定理として)同等です。それらはすべて同じ数の自由度、同じ数の制約などを持っています。 では、なぜ四元数がベクトルよりも好まれるように見えるのですか? 私が目にする通常の理由は、ジンバルロックまたは数値の問題ではありません。 これはオイラー角の問題にすぎないため、ジンバルロックなしの引数は奇妙に見えます。また、これは座標の問題のみです(極座標のr = 0での特異性(ヤコビアンランクが緩む)のように)。これは局所的な問題のみであり、座標を切り替えて縮退から回転させることで解決できます。または、2つの重複する座標系を使用します。 私はこれらの両方(および代替手段)がどのように実装されるか詳細に知らないので、数値の問題についてはあまり確信がありません。四元数の再正規化は、回転行列の場合よりも簡単であると読みましたが、これは一般的な行列にのみ当てはまります。回転には、これを自明にする追加の制約があります(これは、四元数の定義に組み込まれています)(実際には、自由度が同じであるため、これは真でなければなりません)。 それでは、ベクトルまたは他の選択肢よりも四元数を使用する理由は何ですか?


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Pythonで3D散布図を作成するにはどうすればよいですか?
私は現在、nx3マトリックス配列を持っています。3つの列を3つの軸としてプロットしたいと思います。どうやってやるの? 私はグーグルでMatlabの使用を提案しましたが、それを理解するのに本当に苦労しています。また、散布図である必要があります。 誰か教えてもらえますか?

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glxgearsの垂直同期を無効にする
Linux 3Dアクセラレーションが実際に機能しているかどうかを確認する必要がある場合があります(glxinfo出力以外)。これは、glxgearsツールによってすばやく実行できます。ただし、FPSは多くの場合、ディスプレイの垂直リフレッシュレート(つまり60 fps)に制限されます。そのため、ソフトウェアレンダリングでも最新のCPUで60FPS glxgearを簡単に生成できるため、ツールは多かれ少なかれ役に立たなくなります。 これに対する迅速で簡単な解決策を得るのはかなり難しいと思いました。私は自分の質問に答えます。うまくいけば、それはあなたの時間を節約します。
87 linux  3d  glx 

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2つのジオメトリを接続するCGAL
現在、接続されていないメッシュのさまざまな部分を結合しようとしています。例からこれを見つけました(blobby_3cc.off)。 keep_large_connected_componentsし、keep_largest_connected_components私はすべての小さなコンポーネントを削除します。これら3つを下に保持します。 ドキュメントでそれらを結合し、不足している部分を埋める方法が見つかりません。1つの解決策は、1つの三角形を作成して穴を埋めることです(それ以降は1つのオブジェクトであり、巨大な穴があります)。しかし、私はこれらを結合する方法を見つけることができません。 誰かがこれに対する解決策を持っていますか? C ++にはCGALを使用しています。
11 3d  geometry  cgal 
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