タグ付けされた質問 「opengl-es」

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Android上のOpenGL-ESゲームのチュートリアルとライブラリ[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。事実、参考文献、専門知識によって回答が裏付けられることを期待していますが、この質問は、討論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問が改善され、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 初心者がOpenGL-ESを使用してAndroidで2Dおよび3Dゲームを開発するのに役立つ、どのチュートリアルおよびライブラリーが利用可能ですか?私はOpenGL-ESを学ぶのに役立つチュートリアルを探しています。また、OpenGL-ESの初心者の生活を楽にすることができるOpenGL-ESライブラリを探しています。 Androidはまだ小さいので、OpenGL-ESの機能はほとんど同じだと思うので、iPhone OpenGL-ESのチュートリアルを読むことも役立つと思います。 共有したいと思う次の有用な情報を見つけました。 Androidチュートリアル: DroidNova:ポリゴンをカバーする基本的なチュートリアル、テクスチャなし いくつかのチュートリアルを含むanddevフォーラム その他のAndroid OpenGL-ES情報: OpenGLESではなく、ゲームに関する Google IO講義 ザ・クロノスリファレンスマニュアルも持っていることが適切であるが、その正確ではない最高の場所を開始します。 iPhone OpenGL-ESチュートリアル(OpenGl-ES情報がおそらく役立つ場合): http://web.me.com/smaurice/AppleCoder/iPhone_OpenGL/Archive.html http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.html 初心者がOpenGL-ESを使用してより簡単なハンズオンエクスペリエンスを取得するために使用する可能性があるライブラリについては、最近開始されたRokonのみを見つけたため、多くの穴とバグがあります。そして、それは(現時点では)gnuGPLライセンスであり、私たちがゲームを販売したい場合は使用できません。 他に何がありますか?
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OpenGL ESでテキストを描画する
私は現在、Androidプラットフォーム用の小さなOpenGLゲームを開発しています。レンダリングされたフレームの上にテキストを簡単にレンダリングする方法(プレーヤーのスコアのあるHUDなど)があるかどうか疑問に思っています。テキストもカスタムフォントを使用する必要があります。 ビューをオーバーレイとして使用する例を見てきましたが、後で他のプラットフォームにゲームを移植する可能性があるため、それを実行するかどうかはわかりません。 何か案は?

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Android OpenGL ESおよび2D
さて、これが私のリクエストです。私はOpenGLをまだ知りません、そしてそれを学ぶつもりはありません、しかし私は私の開発をアンドロイドに向けているので直接OpenGL ESを学びたいです。2Dゲームを開発するためにOpenGL ESを学びたいです。私はパフォーマンスの目的でそれを選択しました(RTゲームに関しては、基本的なSurfaceView描画はそれほど効率的ではないためです)。私の質問は、どこから始めればよいですか?1か月以上Googleを閲覧し、どこかで見つけたチュートリアルや例を読んだり試したりしてきましたが、正直なところ、あまり役に立たなかったのですが、これには2つの理由があります。 私が出会ったほとんどすべての記事/チュートリアルは3D関連です(2Dスプライトの描画方法を学びたいだけです) すべての記事が「三角形を(頂点を使用して)描画する方法」、「メッシュを作成する方法」などの特定の対象を対象としているため、開始点はありません。 私もいくつかのソースコード(例:レプリカアイランド)を読み込もうとしましたが、コードが複雑すぎて、不要なものがたくさん含まれています。結果:奇妙なクラス名などを含む100個の.javaファイルの中で迷子になります。 私が探しているようなコースはないと思いますが、誰かが私に何ができるかを学ぶためにいくつかのガイドラインといくつかのリンクを教えてもらえたらとても嬉しいです(OpenGL ES 2Dスプライトレンダリングのみ!3Dは何もありません) )。
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OpenGLシェーダーの明示的vs自動属性ロケーションバインディング
OpenGLシェーダープログラムの属性の場所を設定するとき、2つのオプションに直面します。 リンクする前のglBindAttribLocation()は、属性の場所を明示的に定義します。 または リンク後のglGetAttribLocation()は、自動的に割り当てられた属性の場所を取得します。 どちらか一方を使用するためのユーティリティは何ですか? そして、もしあれば、どれが実際に好まれますか?

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libGDXでさまざまなアスペクト比を処理する方法は?
ScreenlibGDXフレームワークによって提供されるクラスを明らかに使用するlibGDXを使用していくつかの画面を実装しました。ただし、これらの画面の実装は、事前定義された画面サイズでのみ機能します。たとえば、スプライトが640 x 480サイズの画面(アスペクト比4:3)を対象としている場合、スプライトは画面の境界を超えて画面サイズに合わせて調整されないため、他の画面サイズでは意図したとおりに機能しません。まったく。さらに、libGDXによって単純なスケーリングが提供された場合、ゲーム画面のアスペクト比が変化するため、私が直面している問題は依然として存在していました。 インターネットで調べた後、同じ問題について話し合っているブログ/フォーラムに出くわしました。私はそれを実装しました、そして今のところそれはうまく働いています。しかし、これがこれを達成するための最良の選択肢であるかどうか、またはより良い代替案があるかどうかを確認したいと思います。以下は、私がこの正当な問題にどのように対処しているかを示すコードです。 フォーラムリンク:http://www.java-gaming.org/index.php ? topic = 25685.new public class SplashScreen implements Screen { // Aspect Ratio maintenance private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640; private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480; private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT; private Camera camera; private Rectangle viewport; …
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