タグ付けされた質問 「transparency」

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一部のゲームでは、透明性のために従来のアルファの代わりにディザリングパターンを使用しているのはなぜですか?
最近、私はいくつかの3Dゲーム(例:)で、GTA IVある種の順序付けられたディザリングを使用して、透明度/アルファをシミュレートしています。 ポリゴンは通常のように透明ではありませんが、代わりに透明度をシミュレートするために左から右に徐々に切り替わるディザリングテクスチャをレンダリングします。 この効果は不快ではありませんが、最初は驚くべきものです(従来のアルファブレンディングとは対照的) それが生み出す視覚的な美的効果を除いて、いくつかのゲームがこれを行う理由はありますか(パフォーマンスの向上、帯域幅の節約、または私が考えていない他の何か)? Webで検索しましたが、この手法については何も見つかりません。

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コンピュータグラフィックスに関して使用される場合、「チャネル」という用語は何を意味しますか?
私はコンピューターグラフィックスの用語を勉強していましたが、この声明が出て混乱しました。 画像には、透明度のためのアルファチャンネルを含めることができます。 「アルファチャネル」という用語の意味を検索しようとしましたが、「チャネル」と呼ばれる別の概念を使用した定義に本当に混乱しました。私はこれが何を意味するのかよく分からないので、誰かがこの用語を説明してくれますか?

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XNA 4.0でアルファ透明度を適切に行う方法
さて、これに関するいくつかの記事、チュートリアル、質問を読みました。ほとんどは、私の問題を解決しない同じテクニックを指します。半透明のスプライト(texture2Dの本当に)を作成し、それらを別のスプライトにオーバーレイする機能が必要です。 私が見つけたコードサンプルでそれをいくらか達成することはできますが、結果に満足しておらず、これを行う方法があることを知っています。モバイルプログラミング(BREW)では、私たちは古いやり方で、レンダリングの前に各ピクセルの透明度を実際にチェックしました。 この場合、その下のスプライトをその上のアルファとブレンドしてレンダリングするようです。これは、テクスチャをどのようにレンダリングするかによるアーティファクトかもしれませんが、前述したように、すべての例はこの1つのテクニックを指し示しています。先に進む前に、サンプルコードを貼り付けます。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

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テクスチャを部分的に透明にする方法は?
グッドモーニングStackOverflow、openGLでテクスチャの一部を透過的にレンダリングする方法を見つけることができないように見えるので、私は今少し問題を抱えています。 私の設定は次のとおりです。壁を表すクワッドがあり、このテクスチャで覆われています(アップロードのためにPNGに変換されます)。明らかに、ガラスのペインを除いて、壁を不透明にしたいです。壁の後ろには、風景を表示することになっている別の飛行機があります。窓の後ろから景色を眺めたいです。各テクスチャは、アルファチャネルを持つTGAです。 「風景」が最初にレンダリングされ、次に壁がレンダリングされます。私はこの効果を達成するのに十分だと思ったが、明らかにそうではない。透明であると思われるウィンドウの部分は黒で、壁を通り過ぎると風景が表示されます。 GLBlendFunc()を有効にしてからいじろうとしましたが、うまくいかないようです。 重要なステップを忘れていますか? ありがとうございました :)

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LibGDXで透明なPNGをレンダリングするにはどうすればよいですか?
LibGDXを使用して、簡単な三目並べの例を作成しています。シンプルな画像があります:クロス、サークル、ボード、すべてpngGIMPで作成され、背景が透明です。 それらTextureを透明度付きでレンダリングするにはどうすればよいですか? GL10の有効化機能を試しましたが、機能しないようです。

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シャドウマッピングと透明なクワッド
シャドウマッピングでは、深度バッファーを使用して、シャドウを描画する場所を計算します。 私の問題は、いくつかの半透明のテクスチャクワッドに影を落としてほしいということです。深度値は、表示されている部分だけでなく、すべてのクワッドに設定されるため、クワッドシャドウが投影されますが、これは私が望んでいることではありません。 シャドウマッピングを使用して、透明なクワッドに正しいシャドウをキャストさせるにはどうすればよいですか?

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パーティクルシステムで独立した透明度を注文する
私はパーティクルシステムを作成していて、次の理由により、パーティクルを並べ替えることなく適切なアルファブレンディングを実現するためのトリックを見つけたいと思います。 各パーティクルは単一のメッシュ内のポイントスプライトであり、シーングラフ機能を使用して透明なノードを並べ替えることはできません。ただし、システムノードは適切にソートする必要があります。 パーティクルの位置は、初期速度、加速度、時間からシェーダーで計算されます。システムをソートするには、CPUでこのすべての計算を実行する必要がありますが、これは避けたいものです。 カメラの位置に対して何百ものパーティクルを並べ替え、フレームごとにGPUにアップロードすることで、静かで重い操作が可能になります。 アルファテストはGLES 2.0では十分高速であるように見え、非透過ではあるが「マスクされた」テクスチャに対しては問題なく機能します。それでも、半透明の粒子には十分ではありません。 これをどのように扱いますか?
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