タグ付けされた質問 「psychology」

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戦利品ドロップに(ほとんど)役に立たないアイテムが含まれているのはなぜですか?
私はこれについて考えていて、これを理解できませんでした。ディアブロでは、敵を殺し、彼らはランダムなものをドロップします。しかし、通常、ドロップはあなたがすでに装備しているものに比べて価値がありません。なぜあなたは安っぽいドロップを提供するドロップシステムを構築するのが面倒ですか?たぶん私は質問をうまく伝えていないので、代わりの実装を提供します: 代わりに頻繁に安っぽいのアイテムをドロップし、めったに良いアイテムをドロップしないのは、なぜないだけでめったに良いアイテムをドロップしませんか? くだらないアイテムがなんとなく中毒性を増すと思いますが、その理由はわかりません。なぜくだらないアイテムをドロップするのがデザインの一部なのですか?それは何を追加しますか? 編集:FWIW、D3ではなく、Diablo 2を参照として参照しています。しかし、なぜD2が中毒性が高いのかを説明する回答を見るのは興味深いことです。

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確率ベースのゲームで損失回避をどのように処理しますか?
損失回避の心理的現象とは、プレイヤーが勝利の2倍の損失をどのように感じるかを指します。 たとえば、Bite FightのPvPはキャラクタースキルに関連する確率に基づいたシミュレーションであり、プレイヤーはコミュニティフォーラムで週に何度もこの感情を表明しています。 Pay-to-Winゲームを作成したくないが、最悪のプレイヤーに十分な頻度で勝利させて、それについて気分が良くしたい場合は、どうすればよいですか? 質問には2つの部分があります。 技術的にどのように扱いますか?特定のプレイヤーの多くの損失を避けるために、ある種の数学技術やメモリベースのシミュレーションを使用していますか? コミュニティの観点からどのように処理しますか?公開フォーラムでのこのような苦情についてはどうしますか?

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なぜタワーディフェンスゲームの各ステージに「波」があるのでしょうか。
たとえば、植物対ゾンビでは、ゾンビは波に乗っています。思い出すと、常に少なくとも2つの波があります。最初で簡単な波、そしてステージを90%通り抜けると、より短くて難しく、たくさんのゾンビが一度に来る「最終波」があります。 私の質問は、ある波から次の波に変わったときにゲームがアナウンスするのはなぜですか?彼らが望めば、彼らはこれなしで最初から最後までレベルを進めることができただろう。 これにより、何らかの理由でゲームがより楽しくなりますか?このテクニックの詳細はどこで確認できますか(例:名前は付いていますか)?
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