3
ピクセルアートモーションの「階段効果」をどのように回避できますか?
アンチエイリアシングによるぼかし効果を避けるために、正確なピクセル座標でスプライトをレンダリングしています(スプライトはピクセルアートであり、フィルター処理するとひどく見えます)。ただし、オブジェクトの移動には可変速度、重力、物理的相互作用が含まれるため、軌跡はサブピクセル精度で計算されます。 スクリーンスペースの速度が十分に大きい場合(vΔtが2または3ピクセルより大きい場合)、これは非常にうまく機能します。ただし、速度が小さい場合、特に対角線に沿って顕著な階段効果が現れることがあります。これは、非常に遅い画面空間速度(v << 1ピクセル/秒)ではもはや問題ではないため、中間速度値のソリューションを探しています。 左側には、オブジェクト座標を単純に丸めることで得られる、大きな速度のプロットされた軌跡があります。中央では、速度が小さくなると何が起こるか、そして私が話している階段効果を見ることができます。右側に、取得したい軌跡の軌跡を示します。 大小の速度で元の動作を維持しながら、エイリアシングを最小限に抑えるために軌跡をフィルタリングするアルゴリズムのアイデアに興味があります。Δt、瞬時の位置と速度、および任意の数の以前の値にアクセスできますが、リアルタイムシミュレーションであるため、将来の値については知りません(必要な場合、特定の仮定の下で推定値を推定できます) 。物理シミュレーションのため、突然の方向変更も発生する可能性があることに注意してください。