タグ付けされた質問 「microtransactions」

19
マイクロトランザクションが多かれ少なかれ普遍的に嫌われているのはなぜですか?[閉まっている]
最近の多くのゲームでは、ゲーム内購入という形でマイクロトランザクションが見られます。これらの購入の利点は、広告の無効化、化粧品のロック解除、ゲーム内通貨など、何でもあります。以下に例を示します。 もちろん、これは高価なマイクロトランザクションの極端な例です。しかし、「合理的な」ゲーム内購入は、ゲームの収益化を支援するために存在し、それらがなければゲームは存在しませんでしたが、コミュニティ全体から多少なりとも軽spされているようです。 それでは、なぜマイクロトランザクションはそれほど軽deされているのでしょうか?

1
どうすればテストマイクロトランザクションを有意義にマーケティングできますか?
いくつかの理由により、現在のプロジェクトの収益化にマイクロトランザクションを使用することを選択しました。ただし、すべてのmakeまたはbreak機能と同様に、ゲーム内でそれらがどのように受信されるかについて心配しています。 けれども、マイクロトランザクションは私の心に独特の問題を提示しているようです。私は人々に通貨を与えるだけで私の結果を歪めると信じています、そしてそれは実際に物事がどのように価格設定されているかについて人々がどのように感じているかを表さないでしょう。 それを念頭に置いて、ゲームでのマイクロトランザクションの実装を効果的かつ有意義に市場テストするにはどうすればよいですか?

4
収集可能な仮想アイテムの「パック」を実装するためのベストプラクティスは?
私は、ゲーム内プレイ(敵を倒し、レベルを上げる)またはマイクロトランザクションを介して「パック」を購入することで仮想アイテムを取得できるゲームを構築している最中です。 Duels.comのアイテムパックのような既存の例を見ると、次のような多くの考えが実装に取り​​入れられているようです。 パックで何が得られるかについてプレーヤーの期待を明確にする パックの供給を制限して需要を増やし、インフレを抑制する 考慮すべき他の考慮事項はありますか?たとえば、アドバタイズされたドロップ率を保証するためにパックの内容を事前に生成する必要がありますか、それとも各ドロップ率が偶然の偶然であり、最終的に供給量が増加または減少する可能性がありますか?
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.