収集可能な仮想アイテムの「パック」を実装するためのベストプラクティスは?


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私は、ゲーム内プレイ(敵を倒し、レベルを上げる)またはマイクロトランザクションを介して「パック」を購入することで仮想アイテムを取得できるゲームを構築している最中です。

Duels.comのアイテムパックのような既存の例を見ると、次のような多くの考えが実装に取り​​入れられているようです。

  • パックで何が得られるかについてプレーヤーの期待を明確にする
  • パックの供給を制限して需要を増やし、インフレを抑制する

考慮すべき他の考慮事項はありますか?たとえば、アドバタイズされたドロップ率を保証するためにパックの内容を事前に生成する必要がありますか、それとも各ドロップ率が偶然の偶然であり、最終的に供給量が増加または減少する可能性がありますか?

回答:


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ゲームエコノミーには2つの重要な考慮事項があります。

1)プレイヤー間でアイテムを交換できない場合。

パックアイテムがプレイヤー間でトレード/ギフト/その他ができない場合、需給を心配する必要はありません。人々に好きなように使ってもらい、パックから何が得られるかを明確にしてください。マフィア戦争はここで素晴らしい前例を作り、供給は本当に重要ではないので、アイテムを完全にランダムに落とすことができます。

2)プレイヤー間でアイテムを交換できる場合。

それは物事がトリッキーになるときです。ゲームエコノミーを機能させるためには、アイテムはゲームに流入するだけでなく、ゲームを離れる必要もあります。したがって、プレーヤーがパックで購入するアイテムがゲームアイテムの機能と一致する場合、それらが時間の経過とともに使い果たされるか、死亡時に失われる可能性があることを確認する必要があります。特定のメカニズムはゲームによって異なりますが、ゲームから出るアイテムとゲームに入るアイテムのバランスをとる必要があります。

次に、アイテムの流入と流出のバランスが取れたら、アイテムを完全にランダムにするか、事前にバランスさせるかを指定できます。十分な量のボリュームでは、ほぼ完全に同じ結果が得られます。

この状況では、私は個人的に、パックを使用して、アイテムを取得するためにゲームで行うことを一定量繰り返して、同様のアイテムを提供するように設定します。つまり、Xドラゴンを50個倒すと、1回のキルでYドラゴンハイドが10%になる確率が50%になり、ゲーム内で50匹のドラゴンを倒して250ドラゴンハイドを手に入れるか、250ドラゴンハイドのパックを購入できます。そうすれば、自分のアイテムのために「働く」ことを好むプレイヤーを完全に遠ざけることはできません。

これは、発生する可能性のある殺害のみを購入できるようにすることで、さらにバランスをとることができますが、ドラゴンを殺すために誰もオンラインにいませんでした。したがって、ドラゴンが5分で殺して10分後にリスポーンした場合、1日に殺せるドラゴンは96だとわかります。その日に殺されたドラゴンが50体しかない場合は、46体のドラゴンキルを売りに出すことができます。

このようなシステムを実装したゲームについては知りません。プレイヤー間で取引できるアイテムを購入可能にすると、「無料」でプレイするすべての人を怒らせる傾向があるためです。


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Kort Plecoの素晴らしい答えに追加するには:

  • アイテムは永続的ですか、消耗品ですか(またはその両方)?たとえば、多くの無料プレイゲームでは、「次の24時間で体験を2倍にする」などのマイクロトランザクションで購入可能なアイテムを提供しています。プレーヤーがアイテムを取得する予定で、それを使用する場合、インフレと可用性はそれほど問題ではありません。

  • バルクレート。プレイヤーは一度に多くのアイテムパックを購入するために追加のアイテムを手に入れますか?たとえば、単一のパックを購入すると、「超レア」アイテムを保持する可能性が10%あります。多分あなたが10パックの箱を買うならば、あなたはプレーヤーに少なくとも1つの超レアを保証します。

  • 一般に、ドロップ率/ランダム分布が期待に正確に準拠するかどうかについて心配する必要はありません。確率の法則は、ランダムなことをする回数が多いほど、全体的な分布が期待値に近くなることを示しています。したがって、ランダムに生成するアイテムXが多すぎてアイテムYが十分でないことを恐れている場合は、十分な数のアイテムドロップで時間をかけて修正できます。

  • しかし、あなたが考えた確率曲線に従って実際に物事を生成していることを確認するために、アイテム生成コードに対していくつかの統計的テストを絶対に行ってください。ここのソフトウェアバグは絶対に気づかれます。(実際には、シャッフルアルゴリズムが正しく実行されなかったカードゲームでいくつかのプロダクションコードが表示されたため、特定のカードが他のカードよりも頻繁にシャッフルされる傾向があったので、これについて冗談ではありません。)

  • プレイヤーがアイテムを交換/ギフトできる場合、追加の考慮事項がたくさんあります。プレイヤーが自分のものを現金と交換することに問題はありません。つまり、プレイヤー1は自分のものをPaypalを通じてプレイヤー2に販売し、サーバー上に表示されるのは「アイテムギフト」だけです。そうでない場合、それを停止するためにどのような手順を実行できますか?これを取り締まるためにどれだけの時間を費やしてよいですか?もしそうなら、プレイヤーが必然的に他のプレイヤーを金銭やアイテムのために引き離したり詐欺したりした場合、あなたは何をしますか?実際にトレードを逆にしますか?またはプレイヤーを風にねじらせたままにします...詐欺の場合、プレーヤーはあなたをセーフティネットと見なすので、詐欺が急増することに注意してください。それとも、すべてのトランザクションを現金を含めてサーバー経由で強制的に実行しますか?


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「ゲーム内で作成されるもの」と「ゲーム外で購入できるもの」を完全に分離することをお勧めします。

そうした場合、購入したアイテム(農業だけでは入手できないため)農業用アイテム(購入しただけではないため)の両方の価値が上がります。この方法では、プレイヤーを疎外することはありません。

そうすれば、これらのアイテムがどのように取得されるかに関係なく、それらを取引できます(もちろん、すべての経済問題に注意を払う必要があります)。

あなたがパックの内容に対するプレイヤーの期待の重要性について、私が提案することについてあなたは正しいです:

  • 数量にはばらつきがあるかもしれませんが、わずかなばらつきがあります(この3-5、6-9など)。
  • 非常に珍しいものはないはずです。そうしないと、パックを手に入れずに大量のパックを購入し、怒って、それ以上パックを購入しない人もいます。

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LOTROを3ヶ月やってます。そのゲームにはたくさんのアイテムがあります。ただし、装備(武器、鎧)などの非常にクールなアイテムはキャラクターにバインドされているため、コルトプレコが前述したように、これらのアイテムの取引はありません。それで、ゲームは非常にバランスが取れています。もし私が素晴らしいアイテムを持っていると、もう必要なくなったときにそのアイテムを売って、何度も売ることができないからです。それを略奪し、市場から購入する)が、それはあなたのためだけであり、あなたがそれをもう必要としなくなったとき、あなたができる唯一のことはそれを破壊することです。バインディングシステムは新しいものではありませんが、非常に便利だと思います。

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