ゲームエコノミーには2つの重要な考慮事項があります。
1)プレイヤー間でアイテムを交換できない場合。
パックアイテムがプレイヤー間でトレード/ギフト/その他ができない場合、需給を心配する必要はありません。人々に好きなように使ってもらい、パックから何が得られるかを明確にしてください。マフィア戦争はここで素晴らしい前例を作り、供給は本当に重要ではないので、アイテムを完全にランダムに落とすことができます。
2)プレイヤー間でアイテムを交換できる場合。
それは物事がトリッキーになるときです。ゲームエコノミーを機能させるためには、アイテムはゲームに流入するだけでなく、ゲームを離れる必要もあります。したがって、プレーヤーがパックで購入するアイテムがゲームアイテムの機能と一致する場合、それらが時間の経過とともに使い果たされるか、死亡時に失われる可能性があることを確認する必要があります。特定のメカニズムはゲームによって異なりますが、ゲームから出るアイテムとゲームに入るアイテムのバランスをとる必要があります。
次に、アイテムの流入と流出のバランスが取れたら、アイテムを完全にランダムにするか、事前にバランスさせるかを指定できます。十分な量のボリュームでは、ほぼ完全に同じ結果が得られます。
この状況では、私は個人的に、パックを使用して、アイテムを取得するためにゲームで行うことを一定量繰り返して、同様のアイテムを提供するように設定します。つまり、Xドラゴンを50個倒すと、1回のキルでYドラゴンハイドが10%になる確率が50%になり、ゲーム内で50匹のドラゴンを倒して250ドラゴンハイドを手に入れるか、250ドラゴンハイドのパックを購入できます。そうすれば、自分のアイテムのために「働く」ことを好むプレイヤーを完全に遠ざけることはできません。
これは、発生する可能性のある殺害のみを購入できるようにすることで、さらにバランスをとることができますが、ドラゴンを殺すために誰もオンラインにいませんでした。したがって、ドラゴンが5分で殺して10分後にリスポーンした場合、1日に殺せるドラゴンは96だとわかります。その日に殺されたドラゴンが50体しかない場合は、46体のドラゴンキルを売りに出すことができます。
このようなシステムを実装したゲームについては知りません。プレイヤー間で取引できるアイテムを購入可能にすると、「無料」でプレイするすべての人を怒らせる傾向があるためです。