タグ付けされた質問 「frame-rate」

イメージングデバイスが一意の連続画像を生成する頻度。ほとんどの場合、1秒あたりのフレーム数(FPS)で表されます。

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GL ES:フラグメントシェーダーの最適化
概要: スプライトに色を付けようとするとすぐにFPSの速度が低下します(つまり、テクスチャをフラグメントシェーダーで色と乗算します)。 詳細: ハードウェア:iPod touch 4 glDrawArraysを使用して画面に700のスプライトを描画しています。そして、はい、これらすべてを1回の描画呼び出しでバッチ処理しています。以下は、頂点データ構造を示しています。 struct Vertex { float Position[2]; float Color[4]; float Texture[2]; }; はい、いくつかのスプライトを選択的に着色する必要があるので、他のスプライトを選択的に着色する必要がないため、各頂点で色を送信しています。以下は私が使用しているフラグメントシェーダーです: varying lowp vec2 TexCoord; uniform sampler2D TextureSampler; void main(void) { gl_FragColor = texture2D( TextureSampler, TexCoord ); } 今までそれは素晴らしい仕事をしていて、私に完全な60 FPSを与えています!!! だが フラグメントシェーダーを次のように変更するとすぐに(着色を可能にするため): varying lowp vec4 DestinationColor; varying lowp vec2 TexCoord; uniform sampler2D TextureSampler; …


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XNA 4.0でより高いFPSを有効にするにはどうすればよいですか?
FpsCounter DrawableGameComponent(コードにリンクされている、それは長いです)を作成しました。それはうまくいきます:それは通常60.0 fpsを表示します。ゲームループを人為的に遅くすると、低下します。 現時点での私の「ゲーム」は、キーボードで制御される単一のスプライトなので、1秒あたり60フレームよりも頻繁にレンダリングできるはずです。 垂直同期をオフにするとFPSの上限が増えると考えました。 public Game1() { _graphics = new GraphicsDeviceManager(this) { PreferredBackBufferWidth = WindowWidth, PreferredBackBufferHeight = WindowHeight, SynchronizeWithVerticalRetrace = false, }; _graphics.ApplyChanges(); Content.RootDirectory = "Content"; } ただし、上記のコードはvsyncをオフにする必要があるように見えても、そうではないようです。私のコンストラクタ、またはおそらく私のFPS計算に何か問題がありますか?または、フレーム数を制限している可能性のある何か他にありますか?

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フレームレートはゲームエンジンの速度に影響しますか?
私は楽しみのために2Dゲームエンジンを書いています。エンジンを使用してアニメーションを実行できます。ただし、フレームレート(1秒あたりのフレーム数)を変更すると、アニメーションの速度が変わります。 ゲームエンジンを使用したことがありません。他のゲームエンジンがこの問題を処理しているかどうかを知りたいです。そうでない場合、2Dゲームの理想的なフレームレートはどのくらいですか?

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携帯電話でどのフレームレートを目指すべきですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 2年前休業。 フレームレートが高いほど、ゲームの見栄えはよくなりますが、バッテリーの消耗が速くなります。 幸せな媒体は何ですか? (私はスプライトが絶え間なく移動する比較的単純な2Dゲームを作成しています。動きを滑らかに見せたいのですが、単純なゲームがバッテリーを吸い尽くすときにいらいらすることはわかっています。)
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