「フレームレート」と「fps」とは何ですか?


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フレームレートとfpsの概念について誰かが詳細な説明をくれますか?


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このコンテキストでは、「フレームレート」と「fps」は同義です。ただし、ゲームのジャンルに関連して「fps」という用語が表示される場合もあります-一人称シューティングゲーム。
ChrisF、2011

そしていくつかの最近の関連ニュース:techreport.com/articles.x/21516
MichaelHouse

回答:


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「フレームレート」と「FPS」(1秒あたりのフレーム数)は通常同じものです。「フレーム」は通常、ゲーム内の動きを錯覚させるために画面にすばやく表示される一連の画像の1つの画像です。このため、用語は通常、ゲーム内でシミュレーションおよび生成できる画像の数を指します。一秒。

FPSはパフォーマンスの大まかな測定としてよく使用されますが、これは非線形測定であることを覚えておくことが重要です。30と60 FPSの差は60と90 FPSよりもはるかに大きいです。

「フレーム」がグラフィックス/シミュレーション処理のユニット全体を直接指すのではなく、範囲が狭いものを指すコンテキストで適用される用語が表示されることがあります。ただし、考え方は同じです。プログラムが1秒以内に生成するこれらのステップの数。


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目に見えるよりも高いFPSを達成および維持することの1つの利点は、FPSの偶発的な下向きスパイクから視覚的なアーティファクトが検出される可能性があるポイントまでユーザーを落とすことからユーザーを保護することです。人間の目のフリッカーフュージョンポイントは、いずれの場合も60 FPS前後になる傾向があります。

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@bane:目が50〜75 Hzの間でちらつきを検出しなくなるのは事実ですが、人間の目は「1秒あたりの画像数」よりもはるかに多くを見ることができます。米軍の調査によると、パイロットは1/220秒間しか見なかったため、偶然よりも優れた飛行機を特定できることがわかっています。それでも、実際の環境でのリミッターはディスプレイテクノロジーになります-通常60Hz。

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@ashes:簡単に言えば、それはay = 1 / x曲線です。

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@bane:ms / frameは、最適化の目的で確認する必要がある最初の測定です。これは、フレーム/秒の逆数です。フレーム/秒を最適化の目的で見るべきではありません。最適化がどれほど優れているかについて、この非線形の関係が本当にあることを覚えていない限りです。ジョシュのリンクは非常に詳細に行きます。

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ここでは細心の注意を払っていますが、フレームレートとfpsは「同じもの」ではありません。文字通り、fpsはフレームレートの測定の1単位です。メートルが長さの測定の1つの単位であるように。
Laurent Couvidou 2012年

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FPS = 1秒あたりのフレーム数。フレームとは基本的に、何かが描かれた画面です。60FPSは、1秒間に何かが画面に60回描画されることを意味します。私たちの目(または脳の画像処理皮質)は限られているため、何かを非常に速く描き、毎回動かすと、脳に向かって動いているように見えます。それが漫画のやり方です。


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「フレーム」は、ゲームループの周りに1回あります。

while( game_running ):
    update()
    draw()

update()には次のようなものが含まれます

  • ユーザー入力の読み取り
  • 敵の次の動きを計算しています

draw()は、update()によって計算された、ゲームの現在の状態を描画するだけです。

したがって、ここで「フレーム」は、更新/描画サイクルの両方です。FPS(1秒あたりのフレーム数)は、基本的なゲームループを1秒間に何回実行できるかを大まかに測定するため、ゲームパフォーマンスの大まかな測定値です

任意の数のものがフレームレートのボトルネックになる可能性があります。CPUに負荷のかかるAIコードである可能性があります。妥当なスペース分割スキームを追加する前の衝突検出ルーチンである可能性があります。GPUそのものかもしれません。

正確な物理ソルバーが含まれている場合、物理ソルバーは、表示される「フレーム」ごとに複数の反復ステップを実行する必要があります(たとえば、CarSimは、ソリューションの安定性を維持するために、1/60秒ごとに1000反復のようなものを必要とします)。


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-1 ディスプレイリフレッシュレートをゲームロジックのリフレッシュレートに必ず関連付ける場合。定義には作業が必要です。まず自分自身通知してください。そうしないと、他の人に誤解を与える可能性があります。これは一般にパフォーマンスにとって非常に悪いものであり、決定論的なシミュレーション特性、つまり適切なリアルタイムの物理計算とそれに依存するマルチプレイヤー機能の使用はすぐに除外されます。これらは、理解することも実装することも難しい基本的なものです。
エンジニア

興味深いことに、これについて何かを含めるつもりでしたが、フレームが何であるかを説明するためには、これで十分だと思います。後で何かを追加しますVIRTUAL SECOND
bobobobo 2011

あなたが持ったら、私は喜んでネガを取り除きます。
エンジニア

私はあなたの答えに完全に同意しません。独自の例を使用すると、物理エンジンは多くの場合、毎秒1000回のようにはるかに高速に実行されます。これは、「物理エンジンが1000 fpsで実行される」とよく言われます。1秒あたりのフレーム数を次のように定義します。「特定のシステムによってフレームごとにすべての作業が何回行われるか」。これにより、ゲーム内で独自のペースで実行される物理エンジンやその他のサブシステムにも適用できるように、定義が十分に広くなります。うまくいけば、あいまいにならないようにしてください。
ロイT.

-1、ジョシュの3番目の段落は、無関係な詳細に行き詰まることなく、あなたの回答全体と同じ根拠をカバーしています。
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