タグ付けされた質問 「car」

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車のゲームでのトランスミッションの実装
私は手動のギア変更でシンプルな車のゲームを作成しようとしています。しかし、ギアの変更を実装するのに少し苦労しています。 「車」の現在のコードは次のとおりです。 int gear = 1; // Current gear, initially the 1st int gearCount = 5; // Total no. of gears int speed = 0; // Speed (km/h), initially 0 int[] maxSpeedsPerGear = new int[] { 40, // First gear max. speed at max. RPM 70, // Second gear max. …
23 simulations  car 

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実車の典型的な最大操舵角
Unity3Dで車のシムを作成しています。私は車のプロパティをできるだけ現実的になるように設定しようとしています。Googleで直接回答を得ることができないようなので、ここで質問することを考えました。 通常の乗用車の典型的な最大操舵角は何ですか?

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ベクトルを使用して現実的な車の動きを作成しようとしています
私はこれを行う方法をゴーグルし、これを見つけましたhttp://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm私はそれをやってみましたが、示された機能のほとんどが機能しませんでした存在しなかったからです cos関数とsin関数を見てきましたが、それらを使用する方法、またはベクトルを使用して車の動きを正しく機能させる方法を理解していません。申し訳ありませんが、コードがありません。 どんな助けも大歓迎です。 編集: ゲームにはTLエンジンを使用しなければならないという制限があり、物理エンジンを追加することはできません。C ++でプログラムする必要があります。ここに、私が提供したリンクで行われたことを追跡しようとすることから得たもののサンプルがあります。 if(myEngine->KeyHeld(Key_W)) { length += carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_S)) { length -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_A)) { angle -= carSpeedIncrement; } if(myEngine->KeyHeld(Key_D)) { angle += carSpeedIncrement; } carVolocityX = cos(angle); carVolocityZ = cos(angle); car->MoveX(carVolocityX * frameTime); car->MoveZ(carVolocityZ * frameTime);

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前輪の向きと速度から自転車の向きを計算する
ステアリングを追加しようとしているシンプルなトップダウンバイクゲームがあります。前輪のヘディングを使用して、バイクのヘディングと速度を決定する方法を教えてください。 void Update () { //Get input from user Vertical: 0 to 1, Horizontal -1 to 1 float forwardInput = Input.GetAxis("Vertical"); float sidewaysInput = Input.GetAxis("Horizontal") * m_steeringAmount; // Turn front wheel m_frontWheelTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, sidewaysInput, 90); // get speed and drag float speed = m_velocity.magnitude; Vector3 forwardDrag = -m_forwardDragConstant …
10 physics  car 

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経路探索アルゴリズムを制限された動きに適応させる方法は?
エンティティがダイムをオンにできない車のような動きを想像してみてください。話し合いのために、速度が上がると毎秒90度回転できるとしましょう。これにより、多くの場合、最適パスが変更され、したがってパスファインディングが変更されます。「通常の」パスを通過することがまったく不可能になることさえあります。 これを覚えておくことができるパスファインディングアルゴリズムや移動計画アルゴリズムはありますか、または人気のアルゴリズムを適応させる簡単な方法はありますか?
10 path-finding  car 

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非常にシンプルな3Dレーシングゲームでは、衝突はどのように処理されますか?
いくつかのシンプルな3Dカーレーシングゲーム(特にOutrun 2 / Motoracerなどのゲーム)で衝突がどのように行われるのか疑問に思いました。 複雑な環境(オープンワールド)のクラシックカーレーシングゲームでは、これは基本的なボックス(車用)から飛行機の衝突(トラック、建物など)で行われると思います。全体は、いくつかのバウンディングボックスを使用して最適化されます(これは、多くのゲームで衝突が行われる方法です)。 Outrun 2 / Motoracerのようなゲームでは、ゲームプレイは非常にシンプルなので、開発者はそれを必要としない可能性があり、すべてが大幅に簡略化されている可能性があります。それをプレイしたことがない人のために、これはとても具体的です: 車/バイクは常に道路に接着されています。 道路は常に同じサイズで、非常にシンプルな形状です。 唯一の可能性は、その道路をたどること、道路を離れること、または他の物と衝突することは不可能です(他の車/バイクを除いて、私たちは気にしません)。 あなたが道路に衝突すると、非常に基本的なアーケードの衝突が行われます(車は単にそこから押し出されます) これが衝突が起こったと思う方法です: トラック全体は、巨大な3Dベジェ曲線と見なすことができます。そのカーブから、道路のポリゴンを生成できます(カーブから生成された前面、左、上方向のベクトルを使用)。他の要素(家、木など)も、この方法を使用して配置および整列できます。 次に、衝突を処理する(そして車を引く)には: 1)現在の車の3D位置から3Dカーブ上の最も近い位置を見つけます。つまり、3D車の位置をベジェカーブの位置に変換します。道路上のすべての3D位置は、3Dカーブに沿った変位(t)+横変位(d)と見なすことができます。はっきりしない場合は、下の画像を確認してください(これは2Dの例ですが、3Dにも簡単に当てはまります)。 t = 0の場合、トラックセクションの先頭にあり、t = 1の場合、末尾にあります。d = -1または1台の車がトラックの境界にある場合、d = 0台の車が道路の真ん中にある場合 2)を用いて道路に車を位置合わせtし、d(非常に簡単:いずれかのt及びd値iは3D位置+アップ/正面/左ベクトルを得ることができます)。車は今道路に接着されています 3)d車の横変位を確認します。値が大きすぎる場合(d > 1)や低すぎる場合は、(d < -1)車が軌道から外れています。クリップして、車を正しい場所に置いてください。 これにより、3Dカリングも非常に簡単になり、現在の車のt位置からまでトラックを描くだけt + some_big_enough_value_to_avoid_visible_clippingです。 あるいは、私が完全に間違っているかもしれません。車の衝突(境界ボックス)と、トラックを表す非常に簡略化されたポリゴンのセット(建物などなし)をチェックするだけの方が、はるかに速く簡単でした。3Dワールド(および結果のコリジョンモデル)は、いくつかのサードパーティツール(ゲームの実行時に3Dカーブはなく、一連のポリゴンのみ)を使用して、以前に単純に生成されていました。

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車両の微分プログラミング
私の車の中で、内側のタイヤが外側のタイヤよりも速く動いているので、高速で曲がるときに、車が奇妙に振る舞うところです。だから私は差動でプログラムする方法を理解する必要がありますが、私はそれを正しく機能させることができないようですので、私は誰かがこれについての経験があるかどうかを確認するためにここにいます。 オンラインで物理を確認しましたが、ゲームで提供できる情報よりも多くの情報が考慮されているようです(車両への実際の重力の影響など)。現在、私は次のロジックを使用して、差動ホイール速度を決定しています。わかりやすく説明するように心がけますので、わかりにくい場合やわかりにくい場合は、お詫びいたします。 これが私がすることです: 私は現在のターンの度合いを最大ターン量で割ってパーセンテージを取得し、そのパーセンテージを取り、それをモディファイアパーセンテージに適用しますエンジンの速度?速度?)次に、私のディファレンシャルで、車両が左または右に曲がっているかどうかを確認し、片側の速度をx%減らし、反対側の速度を同じx%増やします 私の最大の問題は、私がターンの割合を減らすために補っている数であると確信していますが、そこに何を置くべきかわかりません。ターン%をディファレンシャル(40%など)に直接渡すと、片側が40減少し、もう一方が40増加することを知っています。これは明らかに正しくありません。 エンジン速度、トランスミッション、各車輪の車軸速度、トルク、車両速度などにアクセスできますが、この式を実行するときにこれらのどれを考慮に入れるべきかわかりません。 多分それを複雑にしすぎているのかもしれませんし、多分それを単純化しすぎているのかもしれません。これを理解するための助けがあればすばらしいでしょう!
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