タグ付けされた質問 「assimp」

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法線と法線マップ
Assimp Asset Importer(http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html)を使用して3Dモデルを解析しています。 これまでのところ、メッシュの各頂点に定義されている法線ベクトルを単純に引き出しました。それでも、法線マップに関するさまざまなチュートリアルを見つけました... 法線マップについて理解しているように、法線ベクトルは法線マップの各テクセルに格納されており、これらをシェーダーの法線テクスチャから引き出します。 法線を取得するのに2つの方法があるのはなぜですか?

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …
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