タグ付けされた質問 「aiming」

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FPSでのマウスの照準
一人称シューティングゲームを作成し、カメラをマウスで動かしたいと思います。問題は、カーソルが画面の制限に達すると、カメラが回転しなくなることです。とにかくマウスを中央に保ち、その動きを検出するにはどうすればよいですか?

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ターゲット追跡:回転タレットを加速および減速するタイミングは?
target次のように定義された移動円形があるとします。 Vector2 position; Vector2 velocity; float radius; そして、turret次のように定義された回転(何らかの移動車両に搭載) Vector2 position; Vector2 velocity; float angle; // radians float angularVelocity; // radians per second const float maxAngularVelocity; // radians per second const float maxAngularAcceleration; // radians per second per second (またはそれらの線に沿った何か。両方の位置と速度は他の場所で制御されることに注意してください-速度は一定であり、速度に基づいて位置が変化すると仮定します。) 特定のフレームで、次の2つのAI関数を作成して決定しようとしています。 砲塔をターゲットに向け続けるために、砲塔の角度にどの角加速度(およびどの方向)を適用しますか? ターゲットが現在視界にある場合、その半径内の任意の部分をx数秒間視界に保つことができxますか?(あるいは、ターゲットが実際に「ロックオン」され、単にサイトを横切って飛行するのではないことを保証する別の戦略がありますか?) そして、私はいくつかの助けを使うことができます...
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オブジェクトがターゲットを導くために敵の位置を予測する
2Dゲームには、敵に向かって自動的に発砲することでプレイヤーを支援するAIタレットがあります。敵の現在位置をターゲットにするのではなく、インテリジェントに発砲させてターゲットをリードさせたいと思います。したがって、敵と砲塔の発射体の両方の(常に一定の)速度と位置ベクトルが与えられた場合、発射体が敵と交差(およびヒット)するために砲台が目標とする実際の位置を表すベクトルを見つけるにはどうすればよいですか? 数学、アルゴリズムなどを説明する記事へのリンクはありがたいです!
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3Dゲームでターゲットを撃つアルゴリズム
Descent Freespaceを覚えている人にとっては、非ホーミングミサイルやレーザーを撃つときに敵を狙うのに役立つ優れた機能がありました。追跡している船の前に十字線があり、動いているところを撃つためにどこを撃つべきかを教えてくれました。目標。 私は/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1からの回答を使用しようとしましたが、それは2D用なので試してみましたそれを適応させます。 最初に計算を分解してXoZ平面の交点を解決し、x座標とz座標を保存してから、XoY平面の交点を解決し、y座標を最終的なxyzに追加してから、クリップスペースに変換してテクスチャを配置しました座標。しかし、もちろん、期待どおりに機能しないか、質問を投稿しなかったでしょう。 XoZ平面でxを見つけた後とXoYでxが同じではないので、何かが間違っていることに気づきます。 float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * targetPos.x + targetVelocity.y * targetPos.y); float c = ENG_Math.sqr(targetPos.x) + ENG_Math.sqr(targetPos.y); ENG_Math.solveQuadraticEquation(a, b, c, collisionTime); 初回のtargetVelocity.yは実際にはtargetVelocity.z(targetPosの場合も同じ)で、2回目は実際にはtargetVelocity.yです。 XoZ後の最終的な位置は crossPosition.set(minTime * finalEntityVelocity.x + finalTargetPos4D.x, 0.0f, minTime * finalEntityVelocity.z + finalTargetPos4D.z); XoY以降 crossPosition.y …
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コンソールのファーストパーソンシューティングゲームで狙いを定めるのは何がいいですか
アナログスティックをキャラクターの回転速度にマッピングするだけでは、コンソールの一人称シューティングゲームを気持ちよくするのに十分ではないことは、ほぼ一般的に認められていると思います。 では、コンソールの最新のFPSを適切に機能させるための入力パラダイムは何でしょうか。

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移動するターゲットに当たるショットの角度と速度を計算する方法は?
私は2D Androidゲームを開発しており、AIの発射物がパスをたどって、または自由に移動して敵を攻撃するための照準アルゴリズムを作成しています。現時点では、ある距離の後にターゲットがどこに位置するかを計算し、その距離でそれを満たすために発射体を発射します。もちろん、これは、目標を満たすために発射速度を変化させることを意味します。 発射体がいつ発射する必要があるか、一定速度でのみ移動できる場合はどこを狙う必要があるかを計算するためのシンプルなアルゴリズム(最適なアルゴリズム)のヒントはありますか?発射体がターゲットの2倍の速度で移動するとしますか? 私が考えることができる唯一の方法は検索を伴うもので、かなり大きいようです。
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射撃前の軌道周りのミサイル軌道の計算
Unity3Dでゲームを構築しています。それは重力戦争のクローンです。プレイヤーとAIの両方のタレットは、ミサイルを互いに撃ち(角度とパワー変数を与える)、惑星のミサイルを衝突させないようにします。しかし、これが私の質問です:AIにミサイルを発射する前に、惑星の重力も考慮して、パワーと角度をどのように計算させるのですか?

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複雑な動きの車両をターゲットにしていますか?
既知の一定速度で車両を標的とすることは簡単であり、衝突がある(保証されているオブジェクトがその目標を導く有するために敵の位置を予測する、(一定の)速度と傾きを知ること、(d)に2つのオブジェクトのポイントを満たす検索します)。不正確なAIは、小さな誤差要因を追加することでモデル化できます。 しかし、動きがより複雑な車両をどのようにターゲットにするのでしょうか?おそらく、それはAIまたは別のゲームオブジェクトを回避しています。 私はFPS(弾丸の速度が有限である)で自分でそれをどのように行うかについて考えていましたが、直前の1秒程度のターゲットの動きに基づいて、少なくともいくつかのターゲットモードが必要になる可能性があると思います。 線形モデルで、線形に近い(特定の範囲のピーク加速度)ターゲットの場合 非常に不規則な場合(おそらく、最近の位置のバウンディングボックスのサイズを使用できますか?) 今のところ、私は2D空間を想定できます。AIは静止しており、発射体は誘導されず、直線的に移動します。
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動くシューターから動くターゲットを導く方法
私はこの質問を見ました:オブジェクトをそのターゲットに導くために敵の位置を予測しました。私の状況は少し異なりますが。 ターゲットが動き、射手が動きます。また、シューターの速度は弾丸の速度に追加されます。つまり、右にスライドしている間に発射された弾丸は、右に向かうほど大きな速度になります。 私がやろうとしていることは、敵に、プレイヤーを攻撃するために撃つ必要がある場所を決定させることです。リンクされたSOソリューションを使用すると、プレイヤーと敵が静止していない限り、速度の違いによりミスが発生します。どうすればそれを防ぐことができますか? スタックオーバーフローの回答から提示されたソリューションは次のとおりです。要約すると、次の形式の2次方程式を解くことになります。 a * sqr(x) + b * x + c == 0 sqr平方根ではなく平方を意味することに注意してください。次の値を使用します。 a := sqr(target.velocityX) + sqr(target.velocityY) - sqr(projectile_speed) b := 2 * (target.velocityX * (target.startX - cannon.X) + target.velocityY * (target.startY - cannon.Y)) c := sqr(target.startX - cannon.X) + sqr(target.startY - cannon.Y) 次に、判別式を調べて、可能な解決策があるかどうかを判断します。 disc := …
7 c++  ai  physics  aiming 
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