タグ付けされた質問 「shading」

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アルベド対拡散
2つの用語の関係を理解し​​ていると思うたびに、混乱を招く情報が増えます。それらは同義語だと思っていましたが、今はわかりません。 「拡散」と「アルベド」の違いは何ですか?それらは交換可能な用語ですか、実際には異なることを意味するために使用されていますか?

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物理ベースのシェーディング-アンビエント/間接照明
M. PharrとG. HumphreysによってPBRTを研究した後、物理ベースのパストレーサーを実装しました。今、OpenGL ESを使用して(iPhoneアプリケーションで)物理ベースのレンダリングをリアルタイムグラフィックスに適用しようとしています。 Oren-NayarとCook-Torranceを拡散反射鏡BRDFとして使い始めたいのですが、問題があります:間接照明をどのようにモデル化すればよいですか? (pbrtに含まれるような)パストレーサーでは、直接/間接照明を考慮して光線の経路をたどるので、間接/周囲光はパストレーシングアルゴリズムから「自動的に」与えられます。 OpenGL ESで記述された物理ベースのレンダリングで間接照明をモデリングするにはどうすればよいですか?リアルタイムコンピューターグラフィックスを使用して?

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最先端のリアルタイムヘアレンダリングはどのように機能しますか?
髪のシミュレーションとレンダリングが特に難しいことはよく知られていますが、実際に信じられない髪を提案するゲームの例はまれです。大量の繊維を実際にシミュレートすることや、非常に多くのストランド間で発生する可能性のあるさまざまな散乱イベントをシミュレートすることの難しさを想像することは非常に簡単です。 特にリアルタイムシナリオの場合、誰かがヘアレンダリングの主な課題を公式化できますか?これらを最新の技術でどのように克服しますか?いくつかの事実上の標準理論モデルが使用されていますか? 明確にするために、リアルタイムでは必ずしもゲームのコンテキストを意味するわけではありません。

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画面スペースのアンビエントオクルージョンはどのように実装されていますか?
ウィキペディアからの説明がわかりません。 画面上のすべてのピクセルについて、ピクセルシェーダーは現在のピクセルの周囲の深度値をサンプリングし、サンプリングされた各ポイントからオクルージョンの量を計算しようとします。 周囲のピクセルの深度値は、オクルージョンについて何かを伝えることができますか?閉塞は、あなたがオブジェクトBを参照してくださいすることができないように、オブジェクトAは、別のオブジェクトBの前に立ったとき、私は理解して、たまたましかし、なぜあなたは今の深さピクセルでなり、周囲のピクセル?つまり、これらのピクセルが見えるので、オクルージョンはありません。多分私は咬合が間違っていることを理解しました。 また、他のチュートリアルではカーネルという用語も理解していません。カーネルとは何ですか、なぜそれをssaoに使用するのですか? 私の質問に関して誰かがアルゴリズムの詳細な説明をすることはできますか?

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ランバート反射板が傾いているとき、入射放射線のより少ない部分で照明されますか?
ウィキペディアでランバートの反射について読んでいるとき、私には次のフレーズ(太字)が見つかりましたが、私には正しく聞こえません。 コンピュータグラフィックスでは、拡散反射のモデルとしてランバート反射がよく使用されます。この手法では、すべての閉じたポリゴン(3Dメッシュ内の三角形など)が、レンダリング時にすべての方向に等しく光を反射します。実際には、法線ベクトルを中心に回転したポイントは、光の反射方法を変更しません。ただし、その領域は、入射する放射のごく一部で照らされるため、その点が最初の法線ベクトルから傾くと、光の反射方法が変化します。 段落で説明した状況を想像する方法では、光源から離れる方向に傾けるだけで、特定の領域に入射する光が少なくなります。一般に、最初の法線ベクトルから離れるように傾けると、光源の位置について何も言われないので、領域ごとに入射光が増加または減少する可能性があります。 私は文脈を誤解しましたか、またはこれはウィキペディアで書き直すべきものですか?
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プログラムで頂点法線を生成する
私はKinectフェイスAPIを使用しています。これは、フェイスイメージを作成するためにレンダリングされる三角形の頂点とインデックスの配列を提供します。 頂点の数と配列内の順序、およびkinectによって与えられるインデックスは常に一定です。 ただし、APIはUVデータと頂点法線に関する情報を提供しません。 アプリケーションでは、顔の動きによって3D空間での位置が変化するため、Kinectによって指定された頂点の順序を維持する必要があるため、3D編集ソフトウェアでUVと法線を生成することはできません。 同じ平面に頂点が非常に少ないため、頂点の位置を2D平面に投影することでUVを生成できました。 ただし、メッシュの頂点法線を生成する方法はわかりません。頂点法線がないと、面メッシュは視点からのフィーチャの深さなしで描画されますが、頂点の位置は正しいため、シルエットは表示されます。 頂点法線が存在しないため、ライティングが正しく機能しないため、現在のように見た目には機能のない淡いメッシュであることを理解しています。 では、頂点の位置と頂点のインデックスだけで三角形を作成する場合に、頂点法線を生成するにはどうすればよいですか?

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Microfacet BRDFを実装しようとしていますが、結果画像が間違っています
マイクロファセットBRDFモデルを実装しようとしています。セバスチャンラガルドのスライドを読んでいます。コードに数式を実装しましたが、結果の画像が間違っていると思います。 黄色は素材のベースカラーです。鏡面色は正しく見えるように赤です。 私のコード: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5) #define PI 3.1415926f #define EPSILON 10e-5f #define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f); float BRDF_Lambert(float NdotL) { return NdotL; …

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アンビエントオクルージョンとは何ですか?
アンビエントオクルージョンとは、シーン内の各ポイントがアンビエントライティングにどの程度さらされているかを計算するために使用されるシェーディングおよびレンダリング手法です。 アンビエント照明はアンビエント照明とは何ですか?: ...照明は一定であり、位置から独立しています。それはアンビエント照明です。 アンビエントライティングに固定位置がない場合、ポイントをどのように多かれ少なかれそれにさらすことができますか?アンビエントライティングは、「全方向に一定量だけ光ります」。したがって、ライトがすべての方向から来る場合、すべてのポイントが同じファクターによってアンビエントライティングにさらされる必要があります。
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