アンビエントオクルージョンとは何ですか?


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アンビエントオクルージョンとは、シーン内の各ポイントがアンビエントライティングにどの程度さらされているを計算するために使用されるシェーディングおよびレンダリング手法です。

アンビエント照明はアンビエント照明とは何ですか?

...照明は一定であり、位置から独立しています。それはアンビエント照明です。

アンビエントライティングに固定位置がない場合、ポイントをどのように多かれ少なかれそれにさらすことができますか?アンビエントライティングは、「全方向に一定量だけ光りますしたがって、ライトがすべての方向から来る場合、すべてのポイントが同じファクターによってアンビエントライティングにさらされる必要があります。


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私は、同様の質問答えgamedev.stackexchange.com/questions/23/...
concept3d

回答:


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近似手法としてアンビエントライティングに適用すると、ポイントは正しいです。この粗雑なアプローチは、実際には、周囲に関係なくすべての表面に同じ照明レベルを与えます。

ただし、アンビエントオクルージョンは別の(粗雑ではない)アプローチであり、実際のシーンのライトレベルがどの程度反射光がサーフェスに到達できるかに応じてどのように変化するかをモデル化します。混乱は、類似した名前を持つ2つの非常に異なるアプローチが原因です。

アンビエントオクルージョンは、実際の環境光と呼ばれるものよりもはるかに優れた近似です。アンビエントライトは、直接光源からではなく、背景から届く光です。

アンビエントライティングに固定位置がない場合、ポイントをどのように多かれ少なかれそれにさらすことができますか?

アンビエントオクルージョンのコンテキストで使用される場合、「アンビエントライティング」という用語は、すべての方向で同じであると近似される背景ライトを意味しますが、サーフェスは、シーン内のオブジェクトによってオクルードされない方向の数に基づいて照明されます。

これにより、微妙に変化する光レベルが得られ、単一レベルのアンビエント照明よりもはるかにリアルな画像が得られます。これにより、部屋の隅が他の場所よりも少し暗いなど、実際の生活で見られる効果が得られます。


「サーフェスは、シーン内のオブジェクトによって遮られていない方向の数に基づいて照明されています。」私はこれを理解していません。しかし、問題はどこから光が来るのですか?起源はどこですか?私が2つのボールを持っていて、アンビエントライトがそれらのボールの間にある場合、オブジェクトと光源の間に何もないので、何も遮られることはありません。しかし、原点が一方のボールの背後にある場合、一方のボールが他方のボールによって塞がれます。-> i.imgur.com/IRDvCzF.pngしたがって、何が遮られるかを決定するには、ソースの位置が重要です。しかし、Amb.L。位置がありません。
Joey

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@Joey 1つの点光源を使用すると、サーフェス上のすべての点が点灯するかどうかが決まります。2つの点光源を使用すると、サーフェス上の点がゼロ、1つ、または2つのライトで照らされ、3つの異なる光レベルが得られます。多くのポイントライトでは、照明に徐々に変化があります。アンビエントオクルージョンは、すべての方向の距離に無限の数の点光源があるように見せかけます。これは物理的に現実的ではありませんが、実際のシーンの照明に近いものとなり、シーン内のオブジェクトから光が反射されるため、すべてが秒針のライトで照らされます。
trichoplax

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アンビエントオクルージョンが通常「空」からの光をシミュレートしていることを指定することを理解するのに少し役立つかもしれません。これは、光源が何であるかについての疑問を明らかにします。
porglezomp 2015

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@porglezompは、理解を深めるためにそれを考えるのに便利な方法ですが、アンビエントオクルージョンが壁から複数回反射される光のオクルージョンである、空のない閉ざされた部屋でも使用できます。
trichoplax

@trichoplaxええ、それで私はそれを引用符で囲みました。
porglezomp 2015

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宇宙論について語らないと、環境光は実際には存在しません。我々がアンビエントと呼ぶのは、多くの二次反射からの単なる光です。

ここに画像の説明を入力してください

画像1:周囲光なし(左)と周囲光なし(右)。どちらも人工的に見えます。

一定の係数で環境光を近似できます。しかし、周囲光はシーン全体で一定ではないため、これはわずかに白っぽく見えます。アンビエントの見栄えを良くするには、トリックを使用します。オブジェクトカバレッジ(オクルージョン)の半球プローブを作成すると、キャビティ内にピクセルがどのくらいあるかを推定できます。空洞に住んでいるほど、周辺光が当たる可能性が高くなります。

ここに画像の説明を入力してください

画像2:ローカルジオメトリックオクルージョンを使用してアンビエントライトを変調することにより、アンビエントライトのより優れたリアルな寄与が得られます。最終的な色と寄与度もわずかに調整されました(右)。単純なアンビエント(左)。

注:アンビエントオクルージョンコンポーネントは他の現象でも使用されるため、ダートパッキングなどをシミュレートすることもできます。アンビエントオクルージョンにすべてを掛けることは想定されていません。かなり多くのチュートリアルがこの間違いを犯しています。アンビエントオクルージョンを既存の画像に追加する必要があります。つまり、アンビエントオクルージョンをそれだけで推定する場合です。


おっとっと。赤、金属、緑のボールの共有モデルはアンビエントライトには反応しませんが、アンビエントオクルージョンライトには反応します。それでもあなたが要点を得ることを願っています。
joojaa
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