タグ付けされた質問 「unity3d」

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Unity3Dソース管理にGitを使用する方法
OverавтотвопросестьответынаStack Overflowнарусском:КакиспользоватьGitдляконтроляверсийвUnityрD? Unity 3DでGitソース管理を使用する場合、特にUnity 3Dプロジェクトのバイナリの性質を扱う場合のベストプラクティスは何ですか?ワークフロー、.gitignoreに含めるパス、Unityやプロジェクトで設定する必要のある設定、その他の注意すべき特別な事項について説明してください。 注:Asset Serverの使用はUnity推奨の方法であることは理解していますが、さまざまな理由でGitを使用したいと思います。その答えを述べたり、Asset Serverを使用するだけでよいと主張したりしないでください。Asset Serverは本当に私にとって選択肢ではありません。

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Visual Studioでオートコンプリートが機能しない
スクリプトに少し問題があります。Visual StudioでUnity用のC#スクリプトを書いているとき、メモ帳で作業しているように見えますが、オートコンプリートはありませんます(正しいですか)、非常にゆっくりと書く必要があります。 ビデオを見てください。最初は通常の状況です(チュートリアルから)。2番目の部分は私の問題を示しています。 問題のあるビデオ たとえば、transformクラスは提案やオートコンプリートを表示しません。 問題のある画像: Unityバージョン:5.5.2f1 Visual Studio 2015 Visual Studio Tools for Unityがインストールされています

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StartCoroutine / yield returnパターンはUnityで実際にどのように機能しますか?
コルーチンの原理を理解しています。UnityのC#で標準のStartCoroutine/ yield returnパターンを機能させる方法を知っています。たとえば、IEnumerator経由StartCoroutineで戻るメソッドを呼び出し、そのメソッドで何かを実行yield return new WaitForSeconds(1);し、少し待ってから、別の何かを実行します。 私の質問は、舞台裏で実際に何が起こっているのですか?StartCoroutine本当に何をしますか?何IEnumeratorがWaitForSeconds戻ってきますか?StartCoroutine呼び出されたメソッドの「何か他の」部分に制御を戻すにはどうすればよいですか?これらすべてがUnityの同時実行モデル(コルーチンを使用せずに多くのことが同時に行われている)とどのように相互作用しますか?
134 c#  unity3d  coroutine 

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UnityでのJsonとJson配列のシリアライズとデシリアライズ
PHPファイルからUnityに送信するアイテムのリストがあります。 WWW。 WWW.text次のようになります。 [ { "playerId": "1", "playerLoc": "Powai" }, { "playerId": "2", "playerLoc": "Andheri" }, { "playerId": "3", "playerLoc": "Churchgate" } ] 私は余分をトリムどこ[]からstring。を使用して解析しようとするとBoomlagoon.JSON、最初のオブジェクトのみが取得されます。私はしなければならないことを知りましたdeserialize()リストとMiniJSONを輸入しています。 しかし、私はどのように混乱しています deserialize()このリストのいます。すべてのJSONオブジェクトをループしてデータを取得したいのですが。UnityでC#を使用してこれを行うにはどうすればよいですか? 私が使っているクラスは public class player { public string playerId { get; set; } public string playerLoc { get; set; } public string playerNick { get; …
96 c#  json  unity3d 

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android sdkが見つかりません(Unity)
エラー: Invalid command android UnityEditor.HostView:OnGUI() CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/Users/great/AppData/Local/Android/Sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" - stderr[ Error:Invalid command android ] stdout[ ] exit code: 64 UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, …
82 android  unity3d 

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uWebSockets.jsおよびWebsocket-SharpでのWebsocket圧縮の使用
接続にwebsocketを使用するモバイルゲームがあります。サーバーはuWebSockets.jsライブラリを使用するNode.jsアプリで、クライアントはWebsocket-Sharpライブラリを使用するUnityアプリです。どちらも上手くプレイしており、問題は発生していません。 最近、WebSocket圧縮を有効にしたいと考えました。どちらのライブラリも、メッセージごとの圧縮の拡張をサポートしていると述べていましたが、互換性がないものがあるようです。圧縮を使用するように設定すると、WebSocket接続がハンドシェイクですぐに閉じるためです。 また、wsライブラリを使用してクライアントをテストしましたが、同じ結果の圧縮の例が提供されています。ws圧縮オプションをいじってみましたが、serverMaxWindowBitsオプション(デフォルトはネゴシエートされた値)をコメント化すると、接続が確立され、メッセージの送受信が問題なく機能することがわかりました。また、uWebsocketsでのserverMaxWindowBitsの制御についても質問しました。 最後に試みたのは、最小限のuWSサーバーとwebsocket-sharpクライアントを接続することでした。サーバーのコードは次のとおりです。 const uWS = require('uWebSockets.js'); const port = 5001; const app = uWS.App({ }).ws('/*', { /* Options */ compression: 1, // Setting shared compression method maxPayloadLength: 4 * 1024, idleTimeout: 1000, /* Handlers */ open: (ws, req) => { console.log('A WebSocket connected via URL: ' + req.getUrl() …

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Unityをサブビューとして使用すると、黒い画面が表示されます
AndroidでUnityを使用していますが、ビューが全画面のときに機能しますが、サブビューにすると画面に何も表示されません。 全画面として機能しています: Intent intent = new Intent(this, UnityPlayerActivity.class); intent.putExtra("arguments", "data from android"); startActivity(intent); これらの質問にも未回答です。 私は彼らが持っている解決策を試しましたが、どれもうまくいっていないようです。 UnityシーンをAndroid Studioのサブビューとして表示する /gamedev/134347/android-black-screen-with-unity-app-in-subview Androidの黒い画面Unityサブビュー 私の現在のMainActivity / Unityマニフェスト: @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); m_UnityPlayer = new UnityPlayer(this); int glesMode = m_UnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1); boolean trueColor8888 = false; m_UnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888); setContentView(R.layout.activity_main); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.frameLayout2); …

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カスタムUnity Androidプラグインで非静的メソッドを呼び出す
私は自分のAndroid用Androidプラグインを構築する方法を理解しようとしています。 Javaクラス(AndroidStudioで作成されたクラス)で静的メソッドを呼び出すことはできましたが、非静的メソッドを呼び出すことはできません。 私はそれらのリンクをチェックします: https://answers.unity.com/questions/884503/cant-call-non-static-method-in-androidjavaclass.html http://leoncvlt.com/blog/a-primer-on-android-plugin-development-in-unity/ https://answers.unity.com/questions/1327186/how-to-get-intent-data-for-unity-to-use.html Unity Androidプラグインから非静的メソッドを呼び出す方法は? しかし、どれも機能しません。 Unityのボタンから次のように呼び出しを取得しようとしています: AndroidJavaClass UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = UnityPlayer.Get<AndroidJavaObject>("currentActivity"); currentActivity.Call("SayHi"); Androidでの私の活動は次のようになります。 public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { private static final String TAG = "LibraryTest"; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Log.d(TAG, "Created!"); } public void SayHi() { Log.d(TAG, "HI_"); …
8 java  c#  android  unity3d  plugins 
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