タグ付けされた質問 「tiles」

空間情報を表す同一形状のオブジェクト(多くの場合、正方形または六角形)。

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タイルベースの世界での位置をどのように扱うべきですか?
タイル張りの世界を使用した簡単なタワーディフェンスゲームがあります。クリープとタワーは常にタイルの上にあります。 コードでクリープの位置をどのように表すべきですか?(クリープは現在のタイルとそのタイル上の位置を知っていますか、それとも絶対的な世界の位置を知っていますか?) 私は基本的に、ベストプラクティス、デザインパターンタイプのヒント、またはタイルベースの世界での配置の管理方法に関する一般的な洞察を探しています。 ありがとうございました。

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タイルベースのマップの衝突検出の問題
私はタイルベースのマリオクローンに取り組んでいます。 これは、ウォーキングや落下の際にすべて正常に機能します。しかし、プレイヤーが壁の近くにジャンプして空中を右に歩くと、プレイヤーは壁に引っかかってしまいます。プレーヤーがキーを離すと、プレーヤーのスプライトは再び落ちます。 セットアップはかなり簡単で、問題を見つけることができません。マップは、マップブロックを持つ2D配列として構築されます。ブロックは固体でもそうでなくてもかまいません。プレーヤーは固体オブジェクトを移動できません。 ゲームループでは: プレーヤーの位置が更新されます(重力、動きなど)。 衝突の地図を確認してください。Yで衝突が検出されると、プレーヤーの位置が更新され、ブロックの上または下(プレーヤーの方向に応じて)になり、その後、衝突ボックスが新しい位置で更新されます。次に、Xの同じプロセス。 コリジョンボックスが新しい場所(空き場所)に更新されます。ボックスが調整され、プレイヤーの下にあるブロックが着地したかどうかを確認するのが少し高くなります。これは、プレイヤーの状態を、スプライトの飛行からアイドル状態に変更するためです。 また、XとYのチェックを入れ替えて、プレーヤーがX線上を移動するようにしました。その後、プレイヤーが移動すると、動きが非常に遅くなります。ボタンを押して離して移動すると、プレイヤーはより速く移動しますが、チャックの中にいます。とても奇抜です。 誰かがエラーを見たり、これのためのより良い衝突アルゴリズムを私に与えることができますか? 更新(コードを更新していません) xとyのチェック方法を入れ替えて、isonland変数を実装しました。したがって、壁に向かって歩いたりジャンプしたりするときは、完璧に機能します。今だけ、プレイヤーがジャンプすると、マリオは着地したときに戻ってきます。これは、Xチェックメソッドが最初に実行され、マリオの位置を調整するためです。 どうすれば解決できますか? マップクラス更新メソッド: public void update(int timeElapsed) { //update entities for(Entity entity : _mapEntities) { entity.update(timeElapsed); } //update objects for(MapObject mapObt : _mapObjects) { mapObt.update(timeElapsed); } //check for collisions checkMapCollision(); } エンティティ(抽象)更新メソッド: public void update(int timeElapsed) { _velocity = new …

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タイルマップ構造の2D配列の代替
長い間探していたところ、この質問がまだ出されていないことに驚いています。2Dタイルマップゲームでは、マップをどのように処理しますか?私はC ++の実装にもっと興味がありますが、どの言語でもあなたの見解を示していただければ幸いです。 2D配列、2Dベクトル、座標を処理するアドホックコンピューティングでリンクリストを処理するクラス、boost :: matrix ...?どのソリューションを使用していますか。その理由は何ですか。

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タイルベースのゲーム用の有機2Dタイルマップの作成
それで、私はいつも(それほど角張っていない)素敵な2Dタイルマップをどのように作成するのか疑問に思っていました、それは可能ですか?最近のすべてのゲームではテクスチャポリゴンを使用していると思いますが、私のゲームエンジン(およびエンジン)は私の知る限りこれをサポートしていません。しかし、それはmapeditor.orgの Tiled Map Editor によって生成された素晴らしいTMXファイルをサポートします。私のゲームでは、洞窟をよじったり回したりして素敵なものにしたいのですが...そのようなプロセスについていくつかのアイデアを考えていました...それはアートスタイルですか?タイルエンジンの種類は?どちらも?では、いくつかの一般的なテクニックは何ですか?
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シンボルを任意の色で表示する
RPG /ローグライクスタイルのゲームを開発しています。次のようなマップの代わりに: ......... ......... ....@.... ...h..... ああ、ドワーフ。 私は無地の背景タイルを持っていたので、描画されたタイルなしのタイルベースのRPGのようなものです。生き物や物にアスキータイルを付けるのが好きです。アーティストの時間を大幅に節約できます。タイルを変更して、ある種のシンボルをもう少し...関連させることができますか?しかし、それぞれ個別の4つの方向を持つよりはましです。 私がこれを白でして、雪の領域があったら、あなたは見ることができません。だから黒くして。暗い場所に到着するとすぐに、キャラクターがどこにいるのかがわからなくなります。「これはタイルとNPCの間で暗すぎます」と言って、色を目に見えるものに変更するが、淡いピンクから明るいシアンには行かないようなアルゴリズムや何かがありますか?

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シームレスな六角形のテクスチャを生成する方法
私は楽しみのために戦術ゲーム(X-Com / Falloutスタイル)をやっています。六角形のマップを使用することにしましたが、グラフィックに問題があります。 現在のマップ表示はHUDに似ており、マップセルの境界線のみが表示され、テクスチャは表示されません。シンプルで、境界線の色を変えることで、さまざまな種類の情報を表示できます。たとえば、「危険表示モード」では、緑(損傷なし)から赤(損傷確率> 90%)までの色で境界線が表示されます。 さて、プレイヤーが置かれているタイルの種類を区別するのは少し難しいです。無地(緑は草、淡い青は水...)を置くこともできますが、これは可能性を制限します。したがって、タイルにテクスチャを表示したいと思います。マップが生成されるので、HUDがオーバーしているとマップ全体の画像を使用できません。 だから、私の質問です:シームレスな六角形のテクスチャ(アルゴまたはプラグイン)を生成する方法を誰かが知っていますか?
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