簡単に言えば、両方です。
人間の脳は、軸に沿った繰り返しパターンの認識に非常に優れています。ただし、非常に非常に優れています。ただし、テクスチャの繰り返しエッジを30〜60度回転すると、繰り返しエッジが非常によく見えます。これは2Dよりも3D環境の場合の議論ですが、同じ基本原理が適用されます。テクスチャの繰り返しエッジがタイルの繰り返しエッジと同じエッジにならないようにすることができれば、タイルが少し良くなります。
これを3Dの領域で実現するもう1つの方法は、マルチテクスチャリングです。これは2D環境で行う方がはるかに簡単です。互いの上にレンダリングされる複数の「タイルレイヤー」を追加すると、大量の新しいタイルを作成する必要なく、より多様なタイルのセットを実現できます。プレーヤーの後ろに完全にある3つのレイヤーと、プレーヤーの上にレンダリングされる2〜3つのレイヤー、またはシーン内のオブジェクト一般に、合計約5つのレイヤーが必要です。
最も遠いバックレイヤーが最も反復的で、あなたが歩いている一般的な表面になります(私はあなたの質問から、あなたがディアブロなどの環境のトップダウンまたはアングルダウンビューであると想定しています)。次のレイヤーは通常は繰り返しますが、各領域が少し「異なる」ようになります。これは、がらくたのがれき、骨の山、モンスタートラックなど、床の上にあるもののコレクションです。3番目の背景レイヤーは、必要な場合と必要でない場合があり、ほとんどが水の細流などの特殊なタイルセット用です。
フォアグラウンドレイヤーは、ビューにもう少しユニークさを加えるために使用されます。廊下に吊るしたランプ、クモの巣、エリア内の多数のクモを暗示するキャラクター、またはルーフブレースなどの完全に覆い隠されたオブジェクトをキャラクターが歩くようにすることができます。
このような複数のレイヤーを許可するようにタイルエンジンを調整したらすぐに、両方のレイヤーをアートワークで塗りつぶす必要があります。そして、アーティストの鍵は、基本的なパターンを作成することです。そして、複数の組み合わせで一緒に使用でき、それでも見栄えが良い(そして、使用する必要があるすべてのメモリを完全に吸い取らない)ユニークなパターン:))
編集:これが与えられたコメントから、彼は完全に新しいアプローチを与えます。上で述べたことはまだ当てはまりますが、私たちは高い高さを扱っているので(飛行している場合は知覚的に:))少しの視差スクロール(タイルレイヤーが互いに同じ速度でスクロールしない場合)の恩恵を受ける可能性があります。 。これは潜在的に深い裂け目を作る能力、またはあなたが飛んでいる曇り空を突破して下の世界を見る能力を与えるでしょう。暗示されている複雑さに関しては、それは実際に現在行っていることの単なる繰り返しです。一度に1つのタイルセットをレンダリングする代わりに、それを数回実行します。あなたの現在のゲームとエンジンは次のように聞こえます:)
誰でも、これがあなたの進歩を助けるのに十分な答えであるか、少なくとも新しい質問をすることを願っています。
楽しい!