タグ付けされた質問 「testing」

ソフトウェアを使用して期待される結果を検証し、エラーを見つけるプロセス。多くの種類のテストが可能です。

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ゲームの単純なケースをテストする最良の方法
新しいゲームを設計してプレイテストするとき、多くの場合、機能を試してみる人は物事に慣れ、もはや「愚かな方法」を試さなくなりました。開発が何かを壊すならば、それは新しいユーザーだけがやろうと試みる機能であるかもしれません。最終的にリリースされたとき、またはメジャーアップデート後に、ゲームの「愚かなケース」がテストされていることを確認するための最良の方法は何ですか?方法論、ソフトウェアの支援、おそらく人々があなたのためにプレイテストを行うサイトなどです。
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テスターを探す[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 私は最初のインディーリテールゲームを作成しています。www.agfgames.comでプロトタイプをホストしましたが、テスターを見つけるのに苦労しています... 自分だけでできた会社で、予算がないため(実際、大学のために巨額の借金があります)、テストサービスを雇うことはできませんが、自分でテスターを見つけることはできません。 ..週の半分をマーケティングに費やして、テスターを見つけようとすることがあります... ゲームをテストしたすべての人がそれを賞賛したので、それはゲームのせいではありませんが、周りにテスターを見つけられなかったせいです...しかし、私が見つけた数少ないものすべてがゲームを賞賛したので、これは私が意味のあるフィードバックを得ていません...

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手続き的に生成されたレベルで見つかったバグを報告する方法は?
手続き型生成がどのように機能するかについては多くのトピックがありますが、テストする方法や、さらに重要なこととして、手続き型生成レベルで発生する可能性のあるバグを報告する方法に関する情報は見つかりませんでした。新しいゲームをプレイするたびに異なって見えるマップ上で、たとえばレベルデザインに関連するバグを説明する最良の方法は何ですか?バグレポートにどのような情報を含めれば、レベルデザイナー、レベルアーティストなどが簡単に再現できるようになり、その後、回帰プロセス中にも再現できますか? 編集:私がテストする準備をしているゲームは、開発のごく初期の段階にあり、レベルの生成を担当するシステムとともに常に変化していることは、言及する価値があります。この調査の目的は、バグの記述方法(レポートに含める情報)を学習することです。そのため、変化する環境での回帰は、可能な限り時間がかからず、可能な限り効果的です。

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XNAパフォーマンステストを自動化しますか?
XNAでのパフォーマンステストの自動化について、人々のアプローチや考えはどうなっていたのだろうと思いました。現在、私は2dでのみ作業していると考えていますが、それはさまざまな実装でパフォーマンスを改善できる多くの領域をもたらします。 例としては、空間分割の2つの異なる実装がある場合、1つは別の実装よりも高速かもしれませんが、実際のパフォーマンステストを行わないと、どれが確かにどれであるかを確実に判別できません(コードが明らかに明らかに遅い場合を除きます)。部品)。特定の時間枠で両方の実装のエンティティを追加/更新/削除し続けるユニットテストを作成し、各時間枠で作成された数を確認できます。高い方がより高速になります(この特定の例では)。 もう1つのより高いレベルの例は、60 fpsを下回ることなく、画面上に大まかにいくつのエンティティを表示できるかを確認する場合です。これの問題は、自動化することです。モックゲームを開始し、気になっている部分を純粋にテストして、他のすべてを無効にするために、隠しフォームトリックなどを使用する必要があります。 テストを自動化できたとしても、これは単純な問題ではないことを知っています。実際に結果が十分に優れているかどうかを判断するのは人間次第ですが、ビルドステップの一部として、これらのテストを実行して公開することができます。比較のためのどこかでの結果。 このようにして、バージョン1.1から1.2に移行したが、いくつかの基本的なアルゴリズムを変更した場合、一般にパフォーマンススコアが上がり、アプリケーションの全体的なパフォーマンスが向上し、1.2から1.3に気付く場合があります。その後、全体的なパフォーマンスが少し低下しました。 では、プロジェクトでこの種のことを自動化した人はいますか?そうであれば、パフォーマンス比較を高レベルでどのように測定し、どのフレームワークをテストに使用しますか?ほとんどのパーツでテスト可能/モック可能になるようにコードを記述しているので、パフォーマンス結果を得るためのメカニズムとしてテストを使用できます... ===編集=== わかりやすくするために、XNA内の自動テストを使用してパフォーマンスを追跡する最良の方法に興味を持っています。テストをプレイしたり、マシンでゲームを手動で実行して推測したりするのではありません。これは、ゲームがXハードウェアでプレイ可能かどうかを確認するのとはまったく異なります。ゲームエンジン/フレームワークが変化したときのパフォーマンスの変化を追跡することについてです。 コメントの1つで述べたように、「QuadTreeA内で2秒以内にいくつのノードを挿入/削除/更新できるか」を簡単にテストできますが、結果が変更されたかどうかを確認するために毎回これらの結果を物理的に調べる必要があります。うまく、バージョン間の違いに気づくかどうかを確認するためにそれを再生するだけに頼るよりも優れています。ただし、Assertを挿入して、2秒で5000を下回ると、失敗を通知して失敗を通知する場合は、実装だけでなくハードウェアのコンテキストでもあるため、もろいテストになります。そうは言っても、これらの種類の自動テストは、ある種のビルドパイプラインとしてテストを実行している場合にのみ実際に使用できます。 チェックアウト->ユニットテストの実行->統合テストの実行->パフォーマンステストの実行->パッケージ したがって、ある種のレポートとして、CIサーバー上のあるビルドから別のビルドへの統計を簡単に比較できます。また、継続的インテグレーションに慣れていない場合、これは誰にとってもあまり意味がないかもしれません。この質問の主な核心は、ビルド間で人々がこれをどのように管理するか、そしてどのようにレポートするのが最善かを知ることです。私が言ったようにそれは主観的である場合がありますが知識は答えから得られるのでそれは価値のある質問のようです。
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