タグ付けされた質問 「terrain」

場所の物理的な地理を説明するために使用されます。これには、フィーチャの標高、勾配、方向を含めることができます。

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2Dゲーム地形を作成する方法は?
先月、私はiPhoneにcocos2dを使用して、特にスプライトの移動と変更について、ゲーム開発で多くの実験を行いました。ただし、頂点とポリゴンはまだ新しいものです。 ポイントのセットを作成するアルゴリズムを開発しました。次に、それらを使用して2D地形を作成します。Javaでポイントを接続すると、次のようになります。これで、アイデアを得ることができます。 ポイントは線で結ばれています。しかし、実際のゲームの地形は、色が付いているか、テクスチャがオーバーレイされている形状ですよね?例えば: ポイントを使用してそのような地形を作成するにはどうすればよいですか? これまでに試みたのは、配列を作成し、それを自分のポイントで埋めることです。この配列をこのメソッドに渡します void ccDrawPoly ( const CGPoint * vertices, NSUInteger numOfVertices, BOOL closePolygon ) CGPoint座標へのポインタとポイントで測定された頂点の数を指定して、多角形を描画します。ポリゴンは閉じていても開いていてもかまいません これは実際にはプレーンな形状を描画します。しかし、青い写真からは、1つの形状ではなく多くの形状があるように見えます。 2Dゲーム地形の作成方法に関する知識を共有してください。 アップデート03.06.2011 2つの良い答えに基づいて、私は次の結果を得ました
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衝突のために2Dビットマップ(地形に使用)を2Dポリゴンメッシュに変換するにはどうすればよいですか?
だから私は、破壊可能な地形などの通常のすべてのものを備えたワームに似た大砲タイプのゲームを作っています...そして、私に衝突法線やそのようなものを与えないピクセルごとの衝突を使うことができましたが。すべてをメッシュに変換することは、既存の物理ライブラリを使用できることも意味します。これは、自分で作成できるものよりも優れています。 私は、マーチングスクエアを使用してビットマップの輪郭を取得することでこれを行うと人々が言及しているのを見てきましたが、これらをメッシュに変換する方法については何も見つかりません(異なる高さを定義する輪郭線を持つ3Dメッシュを参照する場合を除き、これは私が望むものではありません)。現時点では、次のような基本的なマーチングスクエアの輪郭を取得できます(背景のグリッドのような線がマーチングスクエアの「セル」になります)。 よりスムーズで正確な結果を得るには、補間する必要がありますが、それが一般的な考え方です。これをメッシュに変換する方法についていくつかのアイデアがありましたが、それらの多くは特定の状況で機能しない可能性があり、完全に機能すると考えていたものは非常に遅く、仕上げさえしていませんまだ!理想的には、私が最終的に使用するものはどれも、急速に発射する武器や掘削ツールなどのケースですべてのフレームを実行するのに十分な速さである必要があります。 このようなものをメッシュに変換するための何らかの既存のアルゴリズム/テクニックがあるに違いないと思いますが、何も見つからないようです。Delaunay Triangulationのようなものを見てきましたが、私が知る限りでは、上記の例のように凹型の形状を正しく処理できず、地形内の穴も考慮されません。 比較のために思いついたテクニックを調べて、誰かがより良いアイデアを持っているかどうかを確認すると思います。まず最初に、マーチングスクエアの等高線を補間し、線の端から頂点を作成し、線がセルのエッジと交差する場所の頂点を取得します(重要)。次に、頂点を含む各セルについて、2つの頂点を使用してポリゴンを作成し、セルのコーナーを3番目の頂点(おそらく最も近いコーナー)として作成します。 各セルに対してこれを行うと、元のビットマップを正確に表すメッシュが必要になると思います(ビットマップの端にあるのはポリゴンだけで、その間にある大きな領域は空になります)。これに関する唯一の問題は、最初のマーチングスクエアですべてのピクセルを1回ループし、次にすべてのセル(画像の高さ+ 1 x画像の幅+ 1)を少なくとも2回ループすることです。画像...

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これらの要件を満たす2Dタイルベースの地形生成に適した手法は何ですか?
夏のプロジェクトとして、フラッシュゲームを作るのは楽しいだろうと思いました。今、私はTerrariaの外観のようなものを探しています。とても楽しかったですが、今日私は思わぬ障害にぶつかりました。私の世界を生成する方法が必要です。可能性としてPerlinノイズを読み上げましたが、私の試みは散発的に見える結果を与えてくれました。これらの2Dタイルベースのワールドを生成するために使用されるいくつかのテクニックは何ですか? 理想的には、山、平原、洞窟を生成できるようになりたいです。

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シンプレックスノイズで島の地形を生成する(C#/ XNA)
少し質問があります。シンプレックスノイズの動作を示すコードまたはサンプルはありますか?私はそれについて何も見つけることができません...アルゴリズムがどのように機能するかを知らずに、どのようにそれを実装するべきですか?... もう1つの質問は、シンプレックスノイズはアイランド生成に適したアルゴリズムですか?レイヤーが大きく(砂、グラ、石)、エッジがソフトではっきりと見える大きな島(本当に巨大)が必要です。これにより、凹凸のある表面を飛び越えずに水に出入りできます。
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