タグ付けされた質問 「skybox」

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ブルームが適用されない場合、HDRレンダリングには利点がありますか?
現時点では、環境照明のためにゲームで画像ベースのライトを使用しています。空のキューブマップをサンプリングして、拡散反射光と鏡面反射光を取得します。現時点では、HDRレンダリングパイプラインを使用しています-スカイボックスは16ビットのストレージを使用しています。16ビットのレンダーターゲットに描画し、最後にトーンマッピング演算子を使用して値を0.0〜1.0の範囲にスケーリングし、バックバッファーに描画します。 最近、ブルームポストプロセッサを取り外すと、レンダリングパイプラインのほとんどが基本的に無意味になったことに気付きました。高いダイナミックレンジ値では実際には何も行われません。後処理の最終段階で、ダイナミックレンジ値が低くなるまで処理されます。 低ダイナミックレンジパイプラインを使用し、Photoshopでスカイボックスを手動でトーンマップするだけでもよいと言ってもいいでしょうか。これにより、パイプラインがはるかに簡単になります。HDRデータを取得したいのは、ブルーム以外の理由はありますか?
23 skybox  hdr 


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GLSLバージョン330でスカイボックスを実装する
OpenGL 3.3およびGLSLバージョン330で動作するスカイボックスを取得しようとしています。 ウェブ上のどこにも完全に最新のOGLスカイボックスチュートリアルが見つからなかったため、古いものを最新化しました(頂点などのglVertexAttribPointer()代わりに使用gl_Vertex)。それはほとんど動作していますが、2つの主要な詳細: スカイボックスは空の三角形に似ており、テクスチャはひどくゆがんで伸びています(それらはスターフィールドであると想定されていますが、黒の背景に線が描かれています)。これは、古いチュートリアルを完全に正しく移植しなかったためだと99%確信しています。 これが私のスカイボックスクラスです。 static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr; static const GLfloat vertices[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, …
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