ブルームフィルターのベースとなるソースデータを提供する以外に、HDRが違いをもたらす多くの場所があります。基本的に、照明の値がスケーリングまたは加算される場所は異なって見え、HDRで行うとより現実的/物理的に正確になります。
重要な最も明白な場所の1つは、環境の反射です。ご存知かもしれませんが、ほとんどの非金属材料は法線入射での鏡面反射が非常に低く、2%から5%です。そのため、反射は、反射している環境の明るさの2〜5%に過ぎません。HDR環境(空、光源など、現実的な輝度レベルを含む)がない場合、これは不自然に暗い、色あせたように見える反射につながります。HDR環境では、全体的な鏡面反射レベルが低いにもかかわらず、反射は自然に見え、コントラストを維持します。
以下は、5%仕様の灰色の球体とPaul DebevecのHDRライトプローブの 1 つからの環境マップを使用してレンダリングした例です。この画像にはトーンマッピングやブルームはありません。
この問題は、光沢のある表面で発生します。車、ガラス窓、水が一般的なケースです。LDRキューブマップをスケーリングまたは変更することで、これを少しハックできますが、HDRキューブマップの利点は、マテリアルや照明環境に関係なく「機能する」ことです。
反射は別として、HDRは光の蓄積が正しく機能するためだけに重要です。周囲光と方向光、または複数の収束スポットライトなど、複数の光源があるシーンがある場合、個々のライトのいずれもが1.0を超える明るさでなくても、総光量が1.0を超える場所が存在する可能性があります。トーンマッピングを使用して、単純に1.0に飽和させてその上にあるものをクリップするのではなく、過剰な明るさをスムーズに支配する場合、ビジュアルが向上します。
Uncharted 2の例を次に示します(この画像は、John HableのGDCトークのスライド126にあります)。ご覧のように、トーンマッピングなしでは、キャラクターの頬と額の照明が明るくなりすぎる領域は、不快な黄色の色合いを示します(青の前に赤と緑のチャンネルが飽和しているため)。飽和領域。
最後に、HDRが表示されるもう1つの場所は、モーションブラーや被写界深度などの後処理効果です。費用はかかりますが、ポストプロセスチェーン全体をHDRで実行すると、はるかに現実的な結果が得られます。モーションブラーを使用した場合の例を次に示します。
ぼかしを行うと、HDR画像の明るい領域は明るく硬いままになりますが、LDR画像では柔らかく暗くなります。上記に示したように、HDRポストプロセッシングは実際のカメラで起こることのより良いシミュレーションであるため、より「映画的」に見えます。
したがって、HDRライティングとレンダリングには、単なる花よりもはるかに多くのものがあります。