タグ付けされた質問 「effect」

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油性/汚染水をレンダリングしていますか?
そこにあるシェーダーウィザードには、これに似た油性/汚染された水の効果を実現する方法のアイデアがあります。 理想的には、水は均一に油性ではなく、代わりに油が何らかのソース(化学プラントからの汚染排水など)から生成され、水域全体に拡散する可能性があります。この部分の私の考えは、「オイルマップ」を水面上の各ポイントでオイルの密度を決定する2Dテクスチャとして保持することです。拡散し、その速度で水の速度とともに自然に移動します(動的波の波動粒子シミュレーションがあり、水面の泡についても同様のことを既に行っています)。ただし、オイルが水と同じ速度で移動しない可能性があるため、物理的にどの程度正しいかはわかりません。 そして、私はそれらのすべての奇抜な色を作る方法がわかりません:-)。考え?

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XNAで効果パラメーターを設定するためのベストプラクティス
EffectXNAでパラメーターを設定するためのベストプラクティスがあるかどうかを確認したいと思います。または、言い換えると、を呼び出すと正確に何が起こるのかpass.Apply()。複数のシナリオを想像できます。 Apply呼び出されるたびに、すべてのエフェクトパラメーターがGPUに転送されるため、パラメーターを設定する頻度に実際の影響はありません。 Apply呼び出されるたびに、リセットされたパラメーターのみが転送されます。したがって、新しい値を実際に設定しないSet-operationsのキャッシュは避けてください。 Apply呼び出されるたびに、変更されたパラメーターのみが転送されます。したがって、セット操作のキャッシングは役に立たない。 言及された方法のいずれもゲームのパフォーマンスに顕著な影響を与えないため、この質問全体はブートレスです。 最後の質問です。次のような集合演算のキャッシュを実装することは有用ですか? private Matrix _world; public Matrix World { get{ return _world; } set { if (value == world) return; _effect.Parameters["xWorld"].SetValue(value); _world = value; } } 期待してありがとう。
13 xna  directx  effect 

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季節変化の効果を明らかにする
私はSeasons After Fallのティーザートレーラーを見ていましたが、シーズン間の移行に使用する効果に感銘を受けました(約21〜24秒)。 背景と前景のプラットフォームを含むレベルアートは、セピア色の秋からラベンダーの冬に変化し、水を紙に染み込ませたような効果がプレイヤーキャラクターから外側に広がります。 遷移では葉と樹皮のパターンの詳細が変化するため、単なるパレットの変更以上のように見えます。 2D Unityゲームでこれと同様の効果を達成するにはどうすればよいですか?
10 unity  effect 

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スキャンライン効果を実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxの古いプラットフォーマーに取り組んでおり、次のような「スキャンライン」効果を持たせたいです。 私の最初の試みは、小さなテクスチャを作成し、それをフルスクリーンのクワッドに描画することでした。2つの異なる正射カメラモードを使用しました(1つはゲームのメインタイルマップ用、もう1つはスキャンラインテクスチャをレンダリングするため)。テクスチャがタイルマップにスタックしていることもあれば、大きすぎて画面全体が黒く覆われていることもあります。 2台のカメラとテクスチャを使用する私のアプローチは妥当ですか?この効果を達成するための良い解決策は何ですか?
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