いくつかのグラフのゲーム


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あるノードにチップがある有向加重グラフGで次のゲームを考えてみましょう。

GすべてのノードはAまたはBでマークされます。

アリスとボブの2人のプレーヤーがいます。アリス(ボブ)の目標は、チップをA(B)でマークされたノードにシフトすることです。

最初、アリスとボブはそれぞれmAmBドルを持っています。

プレーヤーが負けた場合(つまり、チップの現在の位置が反対の文字でマークされている場合)、プレーヤーはチップを隣接ノードに移動できます。そのような移動には、数ドルの費用がかかります(対応するエッジの重み)。

プレーヤーが負けの立場にあり、それを修正する資金がない場合、プレーヤーは負けます。

次に、すべての有向重み付きグラフG(すべての重みは正の整数です)、チップの初期位置、および単項表現で与えられるアリスとボブの首都で構成されるGAME言語を考えます。

アリスがこのゲームで勝利戦略を持っているように。

GAME言語はPに属します。実際、ゲームの現在の位置は、チップの位置とアリスとボブの現在の資本によって定義されるため、動的プログラミングが機能します(初期資本が単項表現で与えられていることが重要です)。

次に、このゲームの次の一般化を考えます。各グラフにチップがあるいくつかの有向加重グラフG1,Gnを考えます。すべてのグラフのすべてのノードはAとBでマークされています。すべてのチップがBでマークされている場合はボブが勝ち、少なくとも1つのチップがAでマークされている場合はアリスが勝ちます。

アリスが対応するゲームで勝つように、すべてのグラフG1,,Gn、初期位置、および資本mAおよびmB(単項表現)で構成される言語MULTI-GAMEを考えます。ここで重要なのは、すべてのグラフで大文字が共通であることであり、それはいくつかの独立したGAMEだけではありません。

質問マルチゲームという言語の複雑さは何ですか?(それもPに属しているのですか、それともこの問題が難しいことにはいくつかの理由がありますか?)

UPD1の ニール・ヤングは、コンウェイの理論を使用することを提案しました。しかし、私はこの理論を共通資本を持ついくつかのゲームに使用することが可能であることを知りません。

UPD2マルチゲームがそれほど単純ではないことを示す例を示したいと思います。アリスが自分の資本mAをいくつかのn項に分割するとしますmA=a1+a2+an(彼女はi番目のグラフにiドルを使用aiます)。定義bはになるように、最小限の数としてI番目のゲームボブの勝利アリスとボブが持っている場合は、私bは、私はそれぞれドル。もしb 1 + bibiiaibib1+bn>mB(いくつかの分割ではmA=a1+a2+an)の場合、アリスが勝ちます。ただし、その逆は当てはまりません。次のグラフの2つのコピーを検討してください(最初はチップは左上Aにあります)。 ここに画像の説明を入力してください

1つのグラフでは、mA=0およびmB=2場合、またはmA=1およびmB=3場合にボブが勝ちます。ただし、このグラフのコピーが2つあるゲームでは、mA=1およびmB=5場合、ボブは負けます。実際、ボブは両方のチップをBでマークされたノードにシフトするために4ドルまたは5ドルを費やす必要があります。その後、アリスはAでマークされたノードに少なくとも1つのチップをシフトできます。その後、ボブは自分のポジションを保存するためのお金を持っていません。B

UPD3任意のグラフの質問は難しいように見えるので、特定のグラフを検討してください。いくつかのグラフを示すノードGiとして1,k。私の制限は次のとおりです。すべてのペアi<jについて、iからjへのエッジが存在し、逆のエッジはありません。また、エッジのコストには制限がありますi<j<kjからkへのエッジはiからkです。


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マルチゲームで、動きを構成するものは何ですか?プレーヤーはすべてのグラフで1つの動きをしますか?または、1つのグラフを選択して1つ移動しますか?コンウェイのゲーム理論(加熱と冷却)がここに当てはまるかどうか調べましたか?(いくつかの参照はここで見つけることができます:en.wikipedia.org/wiki/…
Neal Young

@Nealヤングプレイヤーはの一方の動きを作るために1つのグラフを選択する。
アレクセイMilovanov

FWIW、私が覚えているとしたら、コンウェイのゲーム理論は、他のゲームから構成されたゲームをそのようにプレイする方法を考慮しています(各移動で、プレーヤーはサブゲームの1つを選択して移動します)。しかし、彼の理論が計算の複雑さに関してどのような関連性があるのか​​はわかりません。
Neal Young

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@NealYoungありがとうございますが、問題はプレイヤーがすべてのゲームに共通の資本を持っていることです。コンウェイの理論によってどのように修正できるかわかりません...
Alexey Milovanov

A(B)ノード上にある場合、アリス(Bob)はチップを強制的に移動しますか?マルチゲームの勝ち条件は?すべてのチップがBノードにあるときにBが勝ちますが、Aはまだお金を持っていますか?少なくとも1つのチップがAにある場合、Aが勝つと言うので、Aは、「安価な」2つのグラフでAのマークが付けられたノードに2つのチップを保持しようとするだけです。Bが2つのチップの1つをノードAから離すとすぐに、アリスはそれを元に戻します(他のグラフは無視します)
Marzio De Biasi

回答:


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Steven Stadnickiの回答が質問者に受け入れられなかったように思われるので、更新を提供することはまだ役立つかもしれないと考えました。3SATからMULTI-GAMEに削減しました。私はスティーブンの答えを注意深く見たり、彼が提供したリンクをたどったりしていませんが、以下の削減に基づいて、マルチゲームが実際にPSPACE完全であるとしても、驚くことはありません。しかし、私はこの結果をNPの困難さを超えて拡張する必要はないかもしれません。

A 3SATインスタンスは、節から成るC1,,Cm、形式のもので、各句Ci=Li1Li2Li3、各Lik、変数のいずれかであるが、x1,,xnまたは変数の1つの否定。

このような3SATインスタンスが与えられた場合、削減により、n+1ゲームからなるマルチゲームインスタンスが作成されます-各変数に1つ、および過剰な資本シンクとして使用される別のゲーム。最初に、各ゲームのグラフの構造を定義し、次に例を見てコアアイデアについて説明します。次に、リダクションを確実にするためにエッジに割り当てる正確なコストを把握します。

まず、変数ゲームグラフGj各変数についてxj

  1. Aでマークされたxjというラベルの付いた頂点を作成します(つまり、アリスの勝利頂点)。Gjのチップは頂点xjから始まります。
  2. Tラベルが付いた頂点とFラベルが付いた頂点を作成し、それぞれにBのマークを付けます(つまり、両方ともボブの勝利ポジションです)。xjからTF両方への有向エッジを作成します。どちらもコストは1です。
  3. 各リテラルのためにLik節のCi、もしLik=xjまたはLik=¬xj頂点を作成する標識CiTA及びCiFA Aでマークされた頂点は、標識されたCiTBBでマークされたCiFB。エッジ(T,CiTA)を追加し、(F,CiFA)両方のコストがlik設定されています。(後でlik定義します。)

    エッジ(CiTA,CiTB)(CiTA,CiTB)を追加します。もしLik=xj、次に設定(CiTA,CiTB)へのコストlik1および(CiTA,CiTB)へのコストlik。それ以外の場合は、(CiTA,CiTB)のコストをlik(CiTA,CiTB)のコストをlik1ます。

資本シンクゲーム:

  1. Bというマークが付いたCというラベルの付いた頂点を作成します。
  2. 各節のためのCi、標識された頂点作成CiA Aでマークされ、そして標識された頂点CiBエッジ作成B.でマーク(C,CiA)エッジコストでci(再び下方に決定されます) 、およびエッジ(CiA,CiB)もエッジコストci持ちます。

これは多くのことを取り入れているので、うまくいけば、例がこれをもう少しわかりやすくすることができます。3SATインスタンスは次のとおりです。

C1=x1x2¬x3

C2=x2x3¬x4

C3=¬x1¬x3x4

削減により、このインスタンスは4つの変数ゲームグラフと1つの資本シンクグラフに変わります。下の図では、赤い頂点はAでマークされており(つまり、アリスの勝利ポジションです)、シアンの頂点はBでマークされています(ボブの勝利ポジションです)。

x1グラフ:

ここに画像の説明を入力してください

x2グラフ:

ここに画像の説明を入力してください

x3

ここに画像の説明を入力してください

x4

ここに画像の説明を入力してください

資本シンクのグラフ:

ここに画像の説明を入力してください

アイデアは次のとおりです。

nn

cilikCi

CiCi=Li1Li2Li3k{1,2,3}Lik=xj¬xjCi?AxjCiA

Ci?ACiTACiFA

CiCili1+li2+li3+ciCi1cilik 値とアリスとボブの開始時の資本は、上記の割引がアリスとボブのどちらが勝つかを決定する要素になることを保証することです。

b=m+1

lik=2b10+ib2kk{1,2,3}

ci=3b10+b8k=13ib2k

9b10+b8

9b10+b8+n1.

m

Cili1+li2+li3+ci=9b10+b81n

CiCi

ボブのオープニングがすべての条項を満たしている場合、アリスが勝つ可能性を排除するアリスのオプションに対する制約について議論することができます。ボブの応答は強制され、ボブがアリスの動きに応答するために必要とする総資本は、アリスの動きの順序によって変化しないので、アリスが彼女を動かす順序は無関係であることに注意してください。

  • 5b10
  • 9b10+3b83b7>9b10+2b88b10+2b8+b7
  • 8b10+4b7

b10b89b10+b8CiAb10b8k=13ib2k1

  • lj3Cj3b5
  • lj3li3lj3j>i(i+1)b6lj3j<il(ij)3b6b2b2

li2li1Cilik1


私の以前の回答についてのコメント:後の結果から明らかなように、その回答のコメントで定義したマルチゲームのTABLE-GAMEバリアントでは、ナップザックスタイルのDPで勝者戦略を決定するのに十分です。ボブの最善の戦略は、可能な限り最小限の投資で、特定のゲームテーブルの負けた状態に常に対応することであると主張できます(これにより、ボブのその後の動きを阻止できません)。アリスの動きの重要性はありません。次に、ゲーム間でのアリスの資本の分割を選択するという問題になり、ボブのそれらのゲームに対する最小勝利応答の合計が彼の予算を超えます。これは、多項式時間のDPが原因であるナップザックスタイルの問題としてリフレームできます。コストの単項表現に。(私の再発は実際に

n

UPD3の特別なケースについてはあまり考えていません。私の可変ガジェットは一見してこれらの制約に適応できるように見えるので、それはNPハードでもあると思いますが、これ以上は調べません。


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更新:おそらく正しくありません。大通りを探索した記録として今のところ残します。コメントを参照してください。

更新2:間違いです。

G=(V,E)V={1,2,3}E={(1,2),(2,3)}

mA=mB=2G1=G2=G3=G

M[3,2,2]2u,uv,2vM[2,2u,2v]=BW[3,u,v]=Bu=1u=2M[2,2u,2]=Au=0W[3,u,2]=A

uv


mA,mB,G1,,Gn,

事前計算

W[k,x,y]={Aif Alice wins GAME on Gk with initial funds x for Alice and y for Bob,Botherwise

xmAymB

M[k,x,y]kxmAymBM[k,x,y]=BA

M[1,x,y]=W[1,x,y]

そして

M[k+1,x,y]=Bif and only ifvu,W[k+1,u,v]=BandM[k,xu,yv]=B.

M[n,mA,mB]=A


アルゴリズムが間違っています。私の投稿の写真のグラフを検討してください。このようなグラフが2つあるマルチゲームについて考えてみましょう。ここで、W [1,0,2] = W [2,0,2] = BおよびW [1,1,3] = W [2,1,3] = Bです。ただし、m_A = 1およびm_B = 5のマルチゲームの場合、アリスが勝つ
Alexey Milovanov

u

@AlexeyMilovanovの例では、反復が通過する必要がある量指定子が変更されています。しかし、あなたはこのアプローチについて私の心に疑念を抱いています。アリスが想像できるすべての分配を打ち負かす資金の単一の分配をレイアウトすることをボブに要求するように思われるかもしれません。とは言っても、ここでの核となる考えから私が説得されたかどうかはわかりません。この問題は実際にはGAMEに関するものではないということです。各GAMEインスタンスが上記の単純なテーブルで置き換えられるという関連する問題について何か知っていますか?
gdmclellan

表Wは勝者を定義していません。他のいくつかのテーブルについては本当かどうかはわかりません...
Alexey Milovanov

@AlexeyMilovanovテーブルWは、定義により、入力グラフの特定の1つに分離されたGAMEインスタンスの勝者を決定します。なぜそう言わないのか分かりません。ただし、答えが間違っているという疑念が残っている場合に備えて、反例を使用して回答を更新しました。
gdmclellan

0

[n]n+1n0i+1i0i<n00n[n]n00

Gαβα[i]ββ[j][k]j<kαββ[j][k][k][i]{i{jk}}


1
論文の証明は、ゲームでi、j、kの大きな値を使用しているようです。ここで、すべての重みは、多くてもプレーヤーの首都であると想定されることに注意してください。これらは単項で表されていました。
AnttiRöyskö

@AnttiRöysköそれでは、証明をもっと詳しく見てみる必要があります。GoエンドゲームのPSPACE完全性に関する結果は、論文の結果を使用し、単項カウントも想定していると信じています(そこにあるため、i / j / kはボード領域のサイズから取得されます)。
Steven Stadnicki

αβ0

αβα[i]>[j]j+1[i][j]

αβn
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