あるノードにチップがある有向加重グラフで次のゲームを考えてみましょう。
すべてのノードはAまたはBでマークされます。
アリスとボブの2人のプレーヤーがいます。アリス(ボブ)の目標は、チップをA(B)でマークされたノードにシフトすることです。
最初、アリスとボブはそれぞれとドルを持っています。
プレーヤーが負けた場合(つまり、チップの現在の位置が反対の文字でマークされている場合)、プレーヤーはチップを隣接ノードに移動できます。そのような移動には、数ドルの費用がかかります(対応するエッジの重み)。
プレーヤーが負けの立場にあり、それを修正する資金がない場合、プレーヤーは負けます。
次に、すべての有向重み付きグラフ(すべての重みは正の整数です)、チップの初期位置、および単項表現で与えられるアリスとボブの首都で構成されるGAME言語を考えます。
アリスがこのゲームで勝利戦略を持っているように。
GAME言語はPに属します。実際、ゲームの現在の位置は、チップの位置とアリスとボブの現在の資本によって定義されるため、動的プログラミングが機能します(初期資本が単項表現で与えられていることが重要です)。
次に、このゲームの次の一般化を考えます。各グラフにチップがあるいくつかの有向加重グラフを考えます。すべてのグラフのすべてのノードはAとBでマークされています。すべてのチップがBでマークされている場合はボブが勝ち、少なくとも1つのチップがAでマークされている場合はアリスが勝ちます。
アリスが対応するゲームで勝つように、すべてのグラフ、初期位置、および資本および(単項表現)で構成される言語MULTI-GAMEを考えます。ここで重要なのは、すべてのグラフで大文字が共通であることであり、それはいくつかの独立したGAMEだけではありません。
質問マルチゲームという言語の複雑さは何ですか?(それもPに属しているのですか、それともこの問題が難しいことにはいくつかの理由がありますか?)
UPD1の ニール・ヤングは、コンウェイの理論を使用することを提案しました。しかし、私はこの理論を共通資本を持ついくつかのゲームに使用することが可能であることを知りません。
UPD2マルチゲームがそれほど単純ではないことを示す例を示したいと思います。アリスが自分の資本をいくつかの項に分割するとします(彼女はi番目のグラフにiドルを使用ます)。定義bは私になるように、最小限の数としてI番目のゲームボブの勝利アリスとボブが持っている場合は、私とbは、私はそれぞれドル。もしb 1 + … b(いくつかの分割では)の場合、アリスが勝ちます。ただし、その逆は当てはまりません。次のグラフの2つのコピーを検討してください(最初はチップは左上Aにあります)。
1つのグラフでは、および場合、またはおよび場合にボブが勝ちます。ただし、このグラフのコピーが2つあるゲームでは、および場合、ボブは負けます。実際、ボブは両方のチップをBでマークされたノードにシフトするためにドルまたはドルを費やす必要があります。その後、アリスはAでマークされたノードに少なくとも1つのチップをシフトできます。その後、ボブは自分のポジションを保存するためのお金を持っていません。
UPD3任意のグラフの質問は難しいように見えるので、特定のグラフを検討してください。いくつかのグラフを示すノードとして。私の制限は次のとおりです。すべてのペアについて、からへのエッジが存在し、逆のエッジはありません。また、エッジのコストには制限があります、からへのエッジはからです。