次のような定量化されたブール式が
常にtrueと評価されるのは、古典的なPSPACE完全問題です。これは、交互に動く2人のプレーヤー間のゲームと見なすことができます。最初のプレーヤーが奇数の変数の真理値を決定し、2番目のプレーヤーが偶数の変数の真理値を決定します。最初のプレーヤーは偽にしようとし、2番目のプレーヤーはそれを真にしようとします。誰が勝利戦略を持っているかを決定することはPSPACEに完全です。
私は2人のプレーヤーで同様の問題を考えています。1人はブール式真にしようとし、もう一人は偽にしようとしています。違いは、移動時にプレイヤーが変数とその真理値を選択できることです(たとえば、最初の移動として、プレイヤー1はをtrue に設定し、次の移動ではプレイヤー2がをfalse に設定することを決定します)。これは、プレーヤーが順序でゲームをプレイする代わりに、どの変数(真理値がまだ割り当てられていない変数)に真理値を割り当てるかを決定できることを意味します。
この問題には 、n個の変数にブール式が与えられ、プレーヤー1(偽にしようとする)またはプレーヤー2(trueにしようとする)に勝利戦略があるかどうかを決定します。ゲームツリーの深さは線形であるため、この問題は明らかにPSPACEに残っています。
PSPACEは完全なままですか?