タグ付けされた質問 「procedural-generation」

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元のパーリンノイズは、シンプレックスノイズよりも利点がありますか?
パーリンノイズは、最も一般的な手続き型ノイズ関数の1つです。Perlinは後にPerlinノイズのいくつかの欠点、特に高次元および指向性アーチファクトにおける非効率性を改善するSimplexノイズを開発しました(WikipediaはSimplexノイズの5つの利点をリストしています)。それでも、Perlinノイズは広く使用されているようです。主な理由は、シンプレックスノイズは概念的に理解するのがはるかに難しいことですが、今では十分に実装できるので、自分で再実装する必要はありません。 パーリンノイズには、シンプレックスノイズよりも利点がありますか?ノイズ関数を選択するとき、シンプレックスの代わりにパーリンを選択することはありますか?

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球面上で手続き型ノイズを生成するにはどうすればよいですか?
球体の表面に手続き型ノイズを生成したい(例:惑星または大理石のテクスチャボールを手続き的に生成する)。もちろん、標準のノイズアルゴリズムを使用してそれを球体にマッピングすることもできますが、これには、極または他の場所の歪みなど、球体に平面を投影するというすべての問題があります。 ボリュームノイズを生成し、球体を「切り取る」ことができると思いますが、これは不必要に効率が悪いようです。ノイズにグリッドベースのアーティファクトがある場合、これらは球体上に均一に表示されません。さらに、少なくともシンプレックスノイズの場合、3Dノイズから2Dスライスを切り取ることは、2Dノイズをすぐに生成することとは一般的に異なります。 これらの問題を回避する方法はありますか?例えば、球体にネイティブにノイズを生成することにより?ノイズは、少なくともパーリンノイズの品質、理想的にはシンプレックスノイズの品質を持つ必要があります。

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良い順列テーブルを作るものは何ですか?
私は改善されたPerlinノイズを実装しています。ランダム化の主な機能は、ハードコードされた置換テーブルで、グリッドのセルで基本的にランダムであるが再現可能な勾配を提供します。順列テーブルは整数の順列であり、0..255通常は次のテーブルです(Perlinの元の実装から直接コピーされます)。 {151, 160, 137, 91, 90, 15, 131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8, 99, 37, 240, 21, 10, 23, 190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35, 11, 32, 57, ...
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