タグ付けされた質問 「pixels」

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ゲームでピクセルを直接描画できるのに、OpenGLやDirectXなどのグラフィックフレームワークがあるのはなぜですか?
ゲームやその他のグラフィックを多用するアプリケーションは、OpenGLやDirectXなどのフレームワークを使用します。また、ピクセルシェーダーやDX12などの機能が必要です。 しかし、ピクセル単位ですべてを描画できるのに、なぜこれらすべてのフレームワークとGPU機能が必要なのでしょうか? まず、ゲームはピクセル単位で描画されるようにコンパイルする必要があります。これにより、ゲームの実行可能サイズが大きくなる可能性がありますが、より高速で、32ビットカラーGPU(古いものでも)で動作しますか? 最初の3Dゲームはピクセルごとに描かれたのは知っていますが、なぜ今はそうしていないのですか?

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レイトレーシングでアンチエイリアシングはどのように実装されていますか?
オンラインでいくつかの記事を読んだ後、レイトレーシングでアンチエイリアシングがどのように機能するかについて私は自信がないと自信を持って言えます。 私が理解しているのは、単一のピクセル/光線が1ではなく4つのサブピクセルと4つの光線に分割されていることです。 誰かがこれがどのように行われるのかを説明できますか?

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六角形のピクセル配列は画像をより効率的に格納できますか?
ほとんどのコンピューターモニターとテレビには、正方形(またはほぼ正方形)の格子上に配置されたピクセルの長方形の配列があります。六角形の格子は、同じピクセル数でより良い画質を提供しますか?言い換えれば、同じ量のメモリでより多くの詳細を保存できますか? (固定領域の画像の場合)最も近いピクセルの中心までの平均距離が正方格子の場合よりも低くなるため、六角格子の同じ数のピクセルから(少なくとも少し)より詳細が可能であると直感的に感じます。より具体的に定義された違いを見たいのですが。 答えが「はい」であったとしても、モニターメーカーが六角形に配置されたピクセルを突然作成し始めるとは思いません。ただし、画像をピクセルの正方格子に変換して表示する場合でも、ピクセルの六角形格子として画像を格納することで何が得られるのか疑問に思うので、質問します。
11 pixels  memory 

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ピクセルの色を決定するためのガウス分布の最適な半径は何ですか?
画像平面上の点のガウス分布を使用してピクセル値を計算すると、最終的な画像で最も多くの情報が得られる半径/標準偏差はどれですか。半径が大きすぎると画像がぼやけ、小さすぎると最終的な画像に寄与しないピクセル未満の情報が無視されます。最適な妥協点はどこですか?この質問に対する単一の回答はありますか、それとも状況が変化する可能性がありますか? 私はこれをレイトレーシングとの関連で考えていますが、イメージのダウンサイジングなどにも同様に当てはまると思います。答えが異なる場合、私は連続した画像平面をサンプリングするときに何が適用されるかに興味があるので、大きな画像のピクセルの位置を使用して最適半径を決定することはできません。
10 sampling  pixels 
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