タグ付けされた質問 「hardware」

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ルックアップテクスチャはまだ何かに使用されていますか?
それほど前のことではなく(5-10年?)、データをテクスチャにベイクし、テクスチャからデータを読み込むことが一般的で効率的だったことを知っています。データを出力します。 計算時間がテクスチャルックアップ時間と比較して安価になったため、すべてが一緒になくなったわけではないにしても、この方法は間違いなく少なくなりました。 私の質問は、ベイクアウトされたテクスチャはまだ何かに使用されていますか?モダンアーキテクチャでそれらの使用例はありますか?彼らは戻ってくる可能性が高いと思われますか?(たとえば、メモリテクノロジーまたは基本的なGPUアーキテクチャが変更された場合)
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AMDがSSDをGPUボードに配置したことで、なぜレイテンシがそれほど減ったのですか?
AMDは最近、いくつかのM2 SSDを搭載した興味深いRadeon Proボードのニュースを発表しています。 より詳細なストーリーのいくつか(ここまたはここなど)が指摘しているように、メリットは主に高帯域幅から発生するわけではありません(M2はそれぞれ4つのPCIeレーン上にあるため、ボード自体の16レーンコネクタはさらに多くのはずです)。低レイテンシから。 このストーリーには、「これによりメモリアクセスのレイテンシが10分の1になる」という主張が含まれています。 私の質問は基本的に:GPUボード上のPCIe接続SSDは、システムPCIeバス上のメインシステムRAMまたはストレージデバイスにアクセスするGPUよりもレイテンシを大幅に短くする必要があるのはなぜですか?メインシステムの「邪魔になる」とは何ですか。また、オンボードSSDの方がはるかに高速にアクセスできます。

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Colorクラスの精度(ハーフ、フロート、ダブルなど)はどれくらいですか?
OpneGLの下でリアルタイムアプリケーションが色を処理する方法を読んでいると、いくつかの例ではColorを4のコレクションとして実装し、他の例では4 floatsを使用していることに気付きましたdoubles。色を4として節約することを提唱するゲーム開発分野での頂点圧縮の例を見たこともありshortます。 これらすべてから、これについてもっと学ぶことに熱心になりました。OpenGl(またはハードウェア)が色に対して処理する限界精度はどのくらいですか?しかし、もっと重要なのは、それを超えると色の違いに気付かなくなる精度の限界は何ですか? それについてもっと注意深く学ぶと、さまざまなアプリケーションやシナリオ(たとえば、メモリ、速度、色の多様性の間でトレードオフの選択を行う)にColorクラスを実装する方法をよりよく考えて決定するのに役立つだろうという印象があります。 これについてあなたの考えをありがとう。
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