タグ付けされた質問 「geometry」

この課題は、形状やその他の幾何学的構造を使用、操作、または作成することで解決することを目的としています。

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重なる円
あなたは、プログラムまたは機能を記述する必要があり、その与えられたNことにより、N等間隔の正方格子と固体内接円出力または戻り黒丸によって部分的にまたは完全に重複しているグリッドの正方形の数。 サイズが0のオーバーラップ(つまり、円が線に触れるだけの場合)はカウントされません。(これらの重複は、例えばで発生しN = 10ます。) 例 N = 8 (64 squares), Slices = 60 入力 整数N > 0。(グリッドにはN * N正方形があります。) 出力 整数、ソリッドサークルスライスの数。 例 (入出力ペア) Inputs: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Outputs: 1 4 9 16 25 36 45 60 77 88 …

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モンドリアン絵画記述言語
この課題は、モンドリアン絵画記述言語(MPDL)のインタープリターのコーディングにあります。 言語定義 この言語は、長方形のスタックで動作します。長方形は、左上の座標と右下の座標で定義されます。座標は整数でなければなりません。スタックは、属性を持つ単一の長方形で初期化されます(1,1,254,254) 各コマンドの形式は次のとおりです。 <character><integer> 次の3つのコマンドがあります。 v<integer>:スタック内の最新の長方形で、パラメーターで示された位置(パーセンテージ)で垂直分割を実行します。ソースの長方形はスタックから削除され、分割の結果の2つの新しい長方形に置き換えられます。左の長方形がスタックにプッシュされ、次に右の長方形がプッシュされます。長方形の座標は整数であるため、分数は最も小さい整数に丸められる必要があります。 h<integer>:水平分割。上の長方形がスタックにプッシュされ、次に下の長方形がプッシュされます。 c<integer>:スタックから最新の長方形を削除し、パラメーターとして指定された色にペイントします。1 =白、2 =赤、3 =青、4 =黄 チャレンジ パラメータとしてペイントの説明を取り、ペイントされた長方形の256x256ビットマップ表現を作成するプログラムを作成します。長方形は、3ピクセルの黒い線で区切る必要があります。1ピクセルまたは2ピクセルの長方形は、黒以外のピクセルを境界線の黒ピクセルで非表示にする必要があります。 入力は、パラメータまたはファイルとして読み取ることができます。コマンドはスペースで区切る必要があります。入力ファイルには正しい構文があり、末尾または先頭のスペース、タブなどがないと仮定できます。出力は、画面に直接表示するか、ファイルを自分で保存できます。 最短のコードが優先されます。 テスト 次のソース: v25 h71 v93 h50 c4 c1 c1 c2 h71 c3 h44 c1 c1 赤、青、黄色のコンポジションIIを生成する必要があります。

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定規とコンパスでnゴンを作成する
タスクは、コンパスとマークのない定規のみを使用して、n辺の正多角形を描画することです。 入力(n)は、3、4、5、6、8、10、12、15、16、17の10個の数字のいずれかです。 方法:定規とコンパスしか持っていないため、点、線、円のみを描くことができます。 線のみ描画できます: 2つの既存のポイントを介して。 円は描くことができます: 1つのポイントを中心に、その周囲を2番目のポイントを通過します。 ポイントは描画のみ可能です: 2本の線の交点で、 直線と円の交点で、 2つの円の交差点で、 最初に、開始するために2点を引くことができます。 このプロセス(およびこのプロセスのみ)を通じて、要求されたnゴンのn本の線を、その段階に到達するために必要な作業とともに描画する必要があります。 編集:交差点の位置を計算する必要がありますが、線と円は言語が提供する任意の手段で描画できます。 出力は、n辺の正多角形のイメージであり、動作を示しています。 画像のサイズ、フォーマット、線の太さ、またはここで言及されていない他のものには、グラフィック上の制限はありません。ただし、異なる線、円、およびそれらの交差点を視覚的に区別できる必要があります。さらに: n-gonの側面を構成するn本の線は、「作業」(つまり、ポイント、円、または他の線)とは異なる色で、背景とは異なる色でなければなりません。 作業を行うと、描画領域の境界線を残すことができます。ただし、ポイントはすべて画像の可視境界内になければなりません。 円は、完全な円でも円弧でもかまいません(必要な交差点が表示されている限り)。 線は無限(つまり、描画領域を離れる)であるか、通過する2点で切れています。編集:線は任意の長さで描画できます。ポイントは、描画された線が視覚的に交差する場所にのみ作成できます。 ポイントは、マークしないことも含め、必要に応じて描画できます。 得点は2つあり、提出は、サポートする入力ごとに1ポイントを取得します(最大10ポイント)。引き分けの場合、最短のバイトカウントが優先されます。 承認は、最も少ないステップでn-gonを作成できるか、指定された範囲外でn-gonを作成できる提出物に与えられますが、スコアに役立ちません。 ウィキペディアの背景情報

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箱の外側を考える
球体を5面のボックスに収めようとしていますが、完全に収まらない場合があります。球体がボックスの外側(リムの上)にどれだけあるかを計算する関数を作成します。 次の3つの状況が考えられます。 球体は完全にボックスに収まります。答えは0です。 球は箱の縁にあります。答えは、総量の半分以上になります。 球体は箱の底にあります。 ここで各状況を見ることができます: この値を少なくとも4桁の有効数字で計算するプログラムまたは関数を作成する必要があります。 入力:便利な形式の4つの非負の実数*-幅、長さ、ボックスの深さ(内部測定)、および球体の直径。 出力:使用可能な形式の1つの非負の実数*-ボックスの外側の球の総体積(パーセントではありません)。 * 10進数文字列との間で変換可能である必要があります できるだけ三角法の使用を制限することをお勧めします。 これは人気コンテストなので、箱の外で考えてください!

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ASCIIアートで長い分割を視覚化する
ASCIIアートで長い除算を視覚化するプログラムを作成します。入力は、選択した入力形式を使用して、分子と分母の2つの整数で構成されます。 例: 1234÷56: 22 ---- 56|1234 112 --- 114 112 --- 2 1002012÷12: 83501 ------- 12|1002012 96 --- 42 36 -- 60 60 -- 12 12 -- 0÷35 0 - 35|0 ルール: プログラミング言語の除算演算子の使用は許可されています。 大きな整数のサポートの使用も許可されています。 一貫性のために: 商がゼロの場合、ダイビングボードの最後にゼロを1つ出力します。 余りがゼロの場合、印刷しないでください。 数字に先行ゼロを印刷しないでください。 末尾の余分な改行と右側の末尾のスペースは許可されます。 最小の文字数のソリューションが勝ちです。 制限: 0 <=分子<= 10 72 - 1 1 <=分母<= 9999999 …

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非円形性スコアをプログラムする
あなたのタスクは数学関数をプログラムすることです。これは、2D平面内のs空ではない有限Aの点集合を取り、s(A)次の特性を満たす非円形性スコアを出力します。 正定性:のすべての点を含む円または直線があるA場合s(A) = 0。さもないとs(A) > 0 単射性:非負の実数の単射です。つまり、すべての非負の実数に対して、などの平面のr有限サブセットが存在Aしs(A) = rます。 Translation Invariance: すべてのベクトルおよびall sに対して、翻訳不変です。s(A) = s(A + v)vA スケール不変性: すべておよびすべてのs場合s(A) = s(A * t)、スケール不変です。t≠0A 連続。 関数(実数へのa点のマッピング)が実数の標準絶対値と平面の点の標準ユークリッドノルムを使用して連続している場合、連続sと言われます。f(p) := s(A ∪ {p})p 直感的に言えば、この非円形性スコアは、線形回帰の相関係数に似たものと考えることができます。 詳細 理論上の関数は実数で動作する必要がありますが、この課題の目的のために、浮動小数点数を代用として使用できます。提出の説明と、これら5つのプロパティが保持される理由を説明してください。入力として、座標の2つのリスト、またはタプルまたは同様の形式のリストを使用できます。入力内のポイントは繰り返されない、つまりすべてのポイントが一意であると想定できます。

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部屋に参加する
それで、ダンジョンの地図、たとえば、 ########## # ##### # ##### ########## ########## ########## ########## #### ## #### ## ########## ヒーローが部屋A(左上)にいて、彼らの目標(苦しんでいる王子様?)が部屋B(右下)にいるとしましょう。このマップでは、ヒーローが目標に到達することはできません。 通路を追加する必要があります... ########## # ##### # ##### ####.##### ####.##### ####.##### ####.##### #### ## #### ## ########## そこに、はるかに良い! ルール ダンジョンマップ(ハッシュとスペースで構成され、行が改行文字で区切られている)を受け入れるプログラムまたは関数。 スペース文字間の直接パス上にあるすべてのスペース内の通路を示すためにドットが追加されたマップを出力します。 行の長さや行数は変更されません。 通路はすべて、スペースからスペースへの直線です。 通路は角を曲がれない スペースとマップの端の間にはありません。 任意の言語を使用します。 最小バイトで変換を実行してください。 通路を描画できない場合は、マップをそのまま返します。 マップには常にすべてのエッジの周りにハッシュが必要です(エッジのスペースを処理する必要はありません)。 入力マップは常に長方形で、各行は同じ幅でなければなりません。 テストケース #### #### # # => …

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多面体のオイラーポアンカレ特性
所定の三角測量多面体の表面のp、そのオイラー・ポアンカレ特性計算χ(p) = V-E+F、V頂点の数、あるEエッジの数とF顔の数。 詳細 頂点はとして列挙され1,2,...,Vます。三角形分割はリストとして指定されます。各エントリは、時計回りまたは反時計回りの順序で指定された1つの面の頂点のリストです。 名前にもかかわらず、三角形分割には3面以上の面を含めることもできます。面は単純に接続されていると想定できます。つまり、各面の境界は、1つの閉じた非自己交差ループを使用して描画できます。 例 テトラヘドロン:この四面体が凸であるとありχ = 2。可能な三角形分割は [[1,2,3], [1,3,4], [1,2,4], [2,3,4]] 立方体:この立方体は凸面で、を持っていχ = 2ます。可能な三角形分割は [[1,2,3,4], [1,4,8,5], [1,2,6,5], [2,3,7,6], [4,3,7,8], [5,6,7,8]] ドーナツ:このドーナツ/トロイド形状にはがありχ = 0ます。可能な三角形分割は [[1,2,5,4], [2,5,6,3], [1,3,6,4], [1,2,7,9], [2,3,8,7], [1,9,8,3], [4,9,8,6], [4,5,7,9], [5,7,8,6]] ダブルドーナツ:このダブルドーナツにはが必要χ = -2です。これは、上のドーナツの2つのコピーを使用して構築され[1,2,5,4]、最初のドーナツの側面[1,3,6,4]と2番目のドーナツの側面を識別します。 [[2,5,6,3], [1,3,6,4], [1,2,7,9], [2,3,8,7], [1,9,8,3], [4,9,8,6], [4,5,7,9], [5,7,8,6], [1,10,11,4], [10,11,5,2], [1,10,12,14], [10,2,13,12], …

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ラインが通る象限
仕事 線の表現が与えられたら、その線が通過する象限の数を出力します。 線の有効な表現 次のように線を表すことができます 三つの符号付き整数A、BおよびC共通因数を共有しない、どこでどのAとBラインを表し、両方ともゼロではありませんAx + By = C、 四つの符号付き整数、、、および、点を通る直線を表すと、またはX1Y1X2Y2(X1, Y1)(X2, Y2) 言語に行がある場合、行を記述するデータ型(縦線をサポートする必要があります)。 垂直線を許可しない形式(傾斜切片形式など)で入力を行うことはできません。入力として整数を使用することを選択した場合、整数が包括的範囲にあると想定できます[-127, 128]。 仕様書 出力は常に0、2、または3になります(ラインは4つの象限すべてを通過することはできず、1つの象限だけを通過することもできません)。 軸上の線は、象限を通過しないと見なされます。原点を通る線は、2つの象限のみを通過すると見なされます。 どのクアドラントがパススルーされているかを返す必要はありません(ただし、明確にするためにテストケースにはそれらが含まれています)。 これはcode-golfなので、最短の有効な回答(バイト単位で測定)が勝ちます。 テストケース これらを使用する前に、適切な形式に変換する必要があります。 1x + 1y = 1 -> 3 (quadrants I, II, and IV) -2x + 3y = 1 -> 3 (quadrants I, II, and III) 2x + -3y = …

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振動の平等
on [l, r]から始まる、時間単位ごとに1単位の速度で、2つの整数点間で振動するオブジェクトがあります。あなたが仮定することができます。たとえば、オブジェクトがで振動する場合、次のようになります。lt=0l < r[3, 6] t=0 -> 3 t=1 -> 4 t=2 -> 5 t=3 -> 6 t=4 -> 5 t=6 -> 4 t=7 -> 3 t=8 -> 4 しかし、オブジェクトは継続的に振動するため、ともt=0.5 -> 3.5ありt=3.7 -> 5.3ます。 、の間[l1, r1]で振動する2つのオブジェクトが与えられた[l2, r2]場合t、2つのオブジェクトが同じ位置を共有するような時間が存在するかどうかを判断します。l1, r1, l2, r2任意の便利な形式でテイクを作成し、真実/偽の値を出力します。 真実の入力: [[3, 6], [3, 6]] [[3, 6], [4, 8]] …
15 code-golf  array-manipulation  decision-problem  code-golf  math  number-theory  palindrome  integer-partitions  code-golf  math  decision-problem  geometry  code-golf  string  random  code-golf  ascii-art  code-golf  kolmogorov-complexity  primes  code-golf  kolmogorov-complexity  code-golf  graphical-output  code-golf  number-theory  primes  integer  factoring  code-golf  sequence  array-manipulation  integer  code-golf  array-manipulation  matrix  code-golf  sequence  binary  code-golf  game  cellular-automata  game-of-life  binary-matrix  code-golf  string  ascii-art  code-golf  random  generation  logic  code-golf  string  code-golf  code-golf  sequence  array-manipulation  random  apl  code-golf  code-golf  sequence  primes  code-golf  math  sequence  integer  code-golf  number  arithmetic  array-manipulation  decision-problem  code-golf  ascii-art  number  code-golf  restricted-source  quine  code-golf  chess  board-game  code-golf  math  sequence  code-golf  number  sequence  kolmogorov-complexity  code-golf  number  sequence  arithmetic  code-golf  math  number  alphabet  code-golf  ascii-art  classification  statistics  apl  code-golf  array-manipulation  matrix  code-golf  string  kolmogorov-complexity  code-golf  sequence  binary  base-conversion  binary-matrix  code-golf  string  classification  code-golf  tips  python  code-golf  combinatorics  binary  subsequence  restricted-time  code-golf  number  number-theory  code-golf  math  number  complex-numbers  code-golf  string  code-golf  string  code-golf  string  random  game  king-of-the-hill  python  code-golf  number  sequence  code-golf  number  sequence  code-golf  code-golf  math  number  array-manipulation  code-golf  array-manipulation  decision-problem  code-golf  string  code-golf  sequence  integer 

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3D空間の直線距離でポイントを並べ替える
スペック のようなx,y,zサイズのS整数単位の立方体3Dスペースがあります0 <= x,y,z <= S。 デフォルトの入力メソッドからP、x,y,z整数座標として表されるポイントの配列を、必要に応じて適切な形式で取得します[x1,y1,z1],[x2,y2,z2],[x3,y3,z3] ... [xn,yn,zn]。例:。 すべてのP値は、上記の3次3D空間にあり0 <= x,y,z <= Sます。 の可能な合計数はにPなります。1 <= P <= S3 入力としてx,y,z、基点の 整数座標Bと3Dキューブサイズも取得しますS。 仕事 目標はP、基点 からの線形(ユークリッド)距離で並べ替えられたポイントを好みの形式で出力することBです。 ルール P等距離にある複数の点を見つけた場合B、すべての等距離をP希望する順序で出力する必要があります。 ポイントPがと一致する可能性があるBため、距離が0になるように、そのポイントを出力する必要があります。 これはコードゴルフの挑戦なので、最短のコードが勝ちます。 標準的な抜け穴は禁止されています。 コードの説明を歓迎します。 テストケース Input: S (size), [B (base point x,y,z)], [P1 (x,y,z)], [P2], [P3], [P4], [P5], [...], [Pn] 10, [5,5,5], [0,0,0], [10,10,10], …

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SchläfliConvex Regular Polytope Interpreter
バックグラウンド シュレーフリ記号は正規ポリトープとテッセレーションを定義するフォーム{P、Q、R、...}の表記です。 Schläfliシンボルは再帰的な記述であり、p側の正多角形から{p}として始まります。たとえば、{3}は正三角形、{4}は正方形などです。 各頂点の周りにq個の正多角形の多角形面を持つ正多面体は、{p、q}で表されます。たとえば、キュ​​ーブには各頂点の周りに3つの正方形があり、{4,3}で表されます。 各エッジの周りにr {p、q}個の正多面体セルがある通常の4次元ポリトープは、{p、q、r}で表されます。たとえば、テッセラクト{4,3,3}には、エッジの周りに3つのキューブ{4,3}があります。 一般に、通常のポリトープ{p、q、r、...、y、z}は、すべてのピークの周りにz {p、q、r、...、y}ファセットを持ちます。ここで、ピークは多面体の頂点です。 4ポリトープのエッジ、5ポリトープの面、6ポリトープのセル、nポリトープの(n-3)面。 通常のポリトープには、通常の頂点図形があります。通常のポリトープ{p、q、r、... y、z}の頂点の図は{q、r、... y、z}です。 通常のポリトープは、五角形のように五角形の頂点で表されるが交互に接続されたシンボル{5/2}の星形の多角形要素を持つことができます。 Schläfliシンボルは、構造の角度欠陥に応じて、有限凸多面体、ユークリッド空間の無限テッセレーション、または双曲線空間の無限テッセレーションを表すことができます。正の角度の欠陥により、頂点の図形がより高い次元に折り畳まれ、ポリトープとしてループ自体に戻ります。ゼロ角欠陥は、ファセットと同じ次元の空間をテッセレーションします。負の角度の欠陥は通常の空間には存在できませんが、双曲線空間に構築できます。 コンペ あなたの目標は、Schläfliシンボルを渡すと、凸ポリトープの完全な記述を返すプログラムを作成することです。これはSchläfliシンボルのサブセットにすぎませんが、これは最も単純なシンボルです。他の可能性がなくてもこれは非常に難しい作業であり、ポリトープがテッセレーションの出発点だと思います。この質問のルールは、この結果がAPIであるという考えで設計されたもので、インターネット上でそのようなプログラムを見つけることができませんでした。 プログラムは、次のすべてを達成する必要があります。 プログラムは、有限次元の正規凸ポリトープを生成できなければなりません。2次元では、nゴンが含まれます。3次元ではこれらはプラトニックな固体であり、4次元ではこれにはtesseract、orthoplex、および他のいくつかが含まれます) プログラムは、(a)原点に点を配置するか、(b)すべての点の平均が原点であることを確認する必要があります。向きは関係ありません。全体のサイズは重要ではありません。 プログラムは、4次元オブジェクトの場合、頂点、エッジ、面、および多面体を返す/印刷することを意味する完全な説明を提供する必要があります。これらが報告される順序は重要ではありません。多面体の場合、これはオブジェクトをレンダリングするために必要な情報です。 以下を処理する必要はありません。 テセレーション 双曲線幾何 フラクショナルシュレーフリ記号(非凸) 埋め込みシュレーフリ記号(不均一なタイル) これらのいずれかを行うように求められた場合、エラーを返すことができます。 例:キューブ 入力: 4 3 出力: Vertices 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 …

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実際のチェビシェフ回転
これは、チェビシェフローテーションに触発された挑戦です。この課題のインスピレーションを得るために、そこの答えを見ることをお勧めします。 平面上の点が与えられると、原点を中心としてその点と交差する一意の正方形(同じ辺を持つ長方形)があります(インタラクティブデモ)。 点所与Pとの距離D、距離移動した点を返すDからP、反時計回り(および負のために時計回り dは正方形の周囲に沿っての)交差する原点を中心P。回答は、少なくとも4桁の10進数で正確でなければなりません。 テストケース: (0, 0), 100 -> (0, 0) (1, 1), 81.42 -> (-0.4200, 1.0000) (42.234, 234.12), 2303.34 -> (-234.1200, 80.0940) (-23, -39.234), -234.3 -> (39.2340, -21.8960) 以下のテストケースは、Martin Enderによる元のチャレンジからのもので、すべてd = 1を使用しています。 (0, 0) -> (0, 0) (1, 0) -> (1, 1) (1, 1) -> (0, 1) (0, 1) …

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外部からどのくらい離れていますか?
中心が整数間隔で配置された軸に沿った単位正方形要素に分割された2D領域を取ります。エッジは、2つの要素で共有される場合は内部エッジと呼ばれ、それ以外の場合は外部エッジと呼ばれます。 あなたの目標は、として知られている各要素の中心から出発外縁に到達するために横断しなければならない隣接要素の最小数を見つけることであるtraversal distance、またはdistance略しています。エッジのみを横断できます(つまり、コーナーカット/斜め移動はできません)。「外部要素」(少なくとも1つの外部エッジを持つ要素)は0、外部エッジに到達するために隣接する要素を横断する必要があると見なされることに注意してください。 入力 入力は、すべての要素の中心の(x、y)を示す非負の整数ペア座標のリストです。重複する要素はないと想定されます(つまり、x / yペアが要素を一意に識別します)。要素の入力順序について何も想定してはいけません。 入力の原点を任意の場所(0、0、1、1など)に変換できます。 すべての入力要素が接続されていると仮定できます。つまり、上記の規則を使用して、任意の要素から他の要素に移動することが可能です。これは、2D領域が単に接続されているという意味ではないことに注意してください。内部に穴がある場合があります。 例:次は無効な入力です。 0,0 2,0 エラーチェックは不要です。 入力は、任意のソース(ファイル、stdio、関数パラメーターなど)からのものです。 出力 出力は、各要素を識別する座標のリストと、エッジに到達するために通過した対応する整数距離である必要があります。出力は、任意の要素の順序にすることができます(たとえば、入力として受け取ったのと同じ順序で要素を出力する必要はありません)。 出力は、任意のソース(ファイル、stdio、関数の戻り値など)に対するものです。 要素の座標を外部距離と一致させる出力はすべて問題ありません。たとえば、これらはすべて問題ありません。 x,y: distance ... [((x,y), distance), ...] [(x,y,distance), ...] 例 テキスト入力例の形式はx,y、1行に1つの要素があります。これを便利な入力形式に変更してください(入力形式の規則を参照)。 テキスト例の出力は、x,y: distance行ごとに1つの要素を持つ形式です。繰り返しになりますが、これを便利な出力形式に変更してください(出力形式の規則を参照)。 グラフィカルな図の左下の境界は(0,0)であり、内部の数字は、外側の端に到達するために予想される最小距離を表します。これらの図は純粋にデモンストレーションのみを目的としていることに注意してください。プログラムはこれらを出力する必要はありません。 例1 入力: 1,0 3,0 0,1 1,2 1,1 2,1 4,3 3,1 2,2 2,3 3,2 3,3 出力: 1,0: 0 3,0: 0 …

3
宇宙船はどこに行くのですか?
Zgarbによって提案されたアイデアに基づいています。 宇宙船は通常の3Dグリッドを動き回っています。グリッドのセルには、右手座標系xyzの整数でインデックスが付けられます。宇宙船は原点から始まり、正のxに沿って向きます軸に、正のz軸が上向きになります。 宇宙船は、空ではない一連の動きによって定義される軌道に沿って飛行します。各動きはF、宇宙船がそのセルの向きに沿って1つのセルを移動させる(順方向)、または6つの回転のいずれかですUDLRlr。これらは次のようにピッチ、ヨー、ロールに対応します。 ダイアグラムを作成してくれたZgarbに感謝します。 UpとD自分自身で宇宙船のピッチを90度変更します(方向は宇宙船の機首の動きに対応します)。 Lエフトと R ightは、宇宙船のヨーを90度変化させます。彼らはちょうど通常の左と右のターンです。 leftとrightは90度のローリング運動で、方向はどの翼が下に動くかを示します。 これらは常に関連する軸が一緒に回転するように、宇宙船に対して相対的に解釈される必要があることに注意してください。 数学的には、宇宙船は最初は位置(0, 0, 0)にあり、(1, 0, 0)ベクトルに沿って(0, 0, 1)上向きに指します。回転は、座標系に適用される次のマトリックスに対応します。 U = ( 0 0 -1 D = ( 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 ) -1 0 0 ) L = ( 0 -1 0 R …

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